IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

Vídeo: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juny

Vídeo: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juny
Anonim

Fins ara, els aficionats al còmic que anaven a convertir-se en un superheroi havien hagut de viure de forma victoriosa a través de les grans pel·lícules de Marvel, però Iron Man VR de Marvel busca canviar tot això. Combinant-se amb PlayStation VR de Sony, el joc promet mostrar als jugadors el que realment se sent com Tony Stark. I tampoc només quan opera la seva armadura de mil milions de dòlars.

La premissa només ha premiat el desenvolupador de Camouflaj de Iron Man VR amb grans línies a cada fira i convenció de jocs on s’ha presentat per a la seva demostració. Això posa de manifest el repte per a l’equip: tenint en compte els jocs i les experiències de realitat virtual que van arribar al mercat fins ara, fer una promesa tan alta és difícil de creure sense jugar-s’hi. Bona part d’aquest dubte es va suavitzar després d’haver jugat a la mà de Iron Man VR per nosaltres mateixos, però, tal i com ens havíem comprat a la fugida i al combat, els desenvolupadors van revelar que només es rasca la superfície de les veritables ambicions del joc.

Image

Screen Rant va tenir l'oportunitat de interpretar la demostració existent de Iron Man VR durant aquest any al còmic New York (on els assistents, una vegada més, es van alinear per veure si "sentir-se com Iron Man" era més que un bombo de màrqueting). Enrere, s'hauria d'esperar el maldestre domini dels controls en els primers segons, cosa que reflectia la pròpia aprensió de Tony Stark en la seva primera pel·lícula MCU. Però al final de la demostració de vint minuts: es va passar volant, impulsant, punxant-se amb coets i aniquilant drone sobre les aigües rocoses al costat de la casa de Malibu de Tony: la confiança del superheroi que hi ha darrere de qualsevol repulsió, ràpida acceleració i superheroi (imaginat). el desembarcament era sorprenent, per dir el mínim.

Image

Només després d’haver jugat a través de la demostració, Sony Interactive i Marvel Games van revelar la història de l’experiència, portant a Ant-Man i The Wasp l’enemic més recent, Ghost, a la història del joc com a antagonista de Tony Stark. A la ficció dels còmics, un enemic que pot alterar la seva percepció és una elecció perfecta per a un videojoc basat en aquest engany exacte. Però pel que fa al disseny del joc, el repte de posar els jugadors en una narració com Tony Stark és una altra cosa del tot. Per sort, vam arribar a seure amb el director creatiu de Iron Man VR, Ryan Payton (amb l’aparició de l’escriptor Christos Gage) per conèixer com el seu equip intenta trencar un terreny nou a l’espai VR, a la vegada que obre les portes perquè els futurs desenvolupadors hi puguin passar..

El fet de jugar a la demostració per mi mateix definitivament em va convèncer que podríem agafar-la més ràpidament del que esperava. Però la sorpresa més gran és provocar Ghost i ser Tony fora del vestit també. Com s’equilibra aquest joc amb la història? Ha de ser diferent basat en una experiència de VR.

Ryan Payton: Crec que un dels reptes realment interessants de fer que Iron Man VR de Marvel sigui que volem assegurar-nos que el joc no només és una bona simulació del que és com ser Iron Man, i fer el vol, el rodatge i l’HUD i tot això. Però també és una història realment profunda de Tony Stark. Per tant, el funcionament del joc no és diferent que altres jocs que almenys he treballat en el passat. Tenim les nostres grans missions de 20, 30 i 40 minuts, però ens hem intercalat amb un munt de pel·lícules interactives en temps real, totalment real, en què es troba com Tony.

Image

Versionbviament, la versió cinematogràfica de Iron Man estarà present en la ment de la majoria de la gent, així que estic curiós com us acosteu a crear un nou Tony. Perquè, òbviament, no només voleu recrear el que la gent sap. Heu de fer a Tony que vagin aprofitant.

Volíem assegurar-nos que el joc està aprofitant els punts forts de la història de VR. Un dels majors reptes que ens hem enfrontat, és que quan altres jocs puguin tenir només una cinemàtica de tercera persona que estigueu veient, que funciona molt bé per a molts títols, però quan esteu en VR voleu formar part d’aquesta experiència. Voleu ser en primera persona, sent Tony. De manera que realment vam escriure la història per aprofitar els punts forts innates de la VR. Així, els jugadors són Tony, però són en primera persona, poden veure el seu cos, poden veure no només les mans, sinó els braços complets, amb tota la tecnologia IK (cinemàtica inversa) construïda per l'equip. Però també selecciona diferents diàlegs, opcions de diàleg molt Tony-esque. A continuació, interacciona amb aquells personatges Marvel realment icònics que reaccionaran a les vostres opcions. Permet que els jugadors no només tinguin aquests moments de personatge, sinó que també estiguin en aquests espais icònics. Tant si es tracta de la mansió de Tony, el seu garatge, l’Helicarrier o qualsevol d’aquests espais on voldríeu ser.

Aleshores, quan teniu Ghost a la història, per oposar-vos bàsicament al jugador, com canvia això?

Espero que no reveli massa en dir que la demostració que has jugat és molt primerenca del joc. És un atac previ al fantasma. Des del to del joc podeu saber que volem que els jugadors se sentin alliberats comprovant l’armadura d’impuls i acostumant-se a com volen amb aquesta nova armadura. Igual que Tony s’està sentint a la història, perquè aquesta és la seva primera vegada a provar l’armadura també! Volíem fer que la història del personatge i el jugador fos realment similar en aquest sentit. I aleshores la història es desencadena amb la propera missió, que és una missió que té lloc al jet privat de Tony. Aquest és l’incident provocador, quan Ghost ataca Tony i Pepper amb algunes de les seves pròpies màquines mortals.

[L'escriptor Christos Gage intercepta]

CG: On són Tony i Pepper quan això passa?

RP: Tony i Pepper són al seu servei privat.

CG: Sí, el raig. I què passa? Ells, ho sento, però és la portada. He de traure la coberta … [Agafa el telèfon]

RP: [riu]

CG: Sabia per la part superior del meu cap quin era el problema. Iron Man # 118! Així, fas aquest joc al joc. Mireu, està caient. Encara no té tota la seva armadura en marxa. Així que ha d’agafar-lo a l’aire!

RP: Sí, es tracta de la història de "Dimoni en una ampolla" a finals dels anys setanta. Aquesta va ser la inspiració bàsica per crear un joc.

Image

Uf, només teniu una llista de desitjos en iniciar-la, de tots els moments del servei de fan que voleu entrar al joc? Vull dir com controles aquesta inquietud, i no només es posa de manifest amb les oportunitats que tens?

Bé, una de les maneres menys emocionants de respondre a la teva pregunta és: VR és tan nova ara mateix, és emocionant, però hi ha tantes coses que desenvolupadors com la nostra empresa Camouflaj encara no han après a realitzar. Per tant, de moltes maneres, el que volíem fer amb Iron Man VR de Marvel és crear un títol VR gran, èpic, a nivell AAA, però també ser intel·ligent en les apostes que realitzem. Perquè si anem massa amples, correm el risc de no tenir aquest nivell de qualitat per a cada actiu, per a cada característica que posem en joc.

Estem assumint molts reptes a l’hora d’executar un vol de 360 ​​anys en ple joc, tenir l’armadura completa allà, de nou, no només teniu les mans ni els espantalls presents, sinó que tingueu tota la vostra armadura allà. els diferents personatges que hem de construir. Aleshores, el que vam acabar fent és que teníem la nostra llista de coses que definitivament volíem tenir al joc. Però vam haver de tenir un cert nivell de contenció. Perquè de nou, hem volgut centrar-nos en menys, però realment, grans moments i funcions importants per assegurar-nos que arribin a aquest nivell de qualitat que crec que tothom vol veure a la propera onada de títols VR.

Aquest ha de ser el repte de VR ara mateix, no? Cada cop que hi ha una nova tecnologia, comença amb una mena de mentalitat de mini-jocs per demostrar el concepte. Però, a continuació, afegint una història real, una narració real … No puc imaginar l’ansietat de treure les mans dels controls i confiar-la en un jugador.

Oh sí.

Us ha sorprès provant el partit amb jugadors? Ha de ser el mateix per a tu, Christos, com a escriptor. Si algú se salta del diàleg, o potser no està mirant el que voleu que el mirin, en el moment en què voleu que el mirin.

CG: Ben parlant del diàleg, el que realment voleu, i això és cert per a tots els creadors, coloristes, lletraferits … idealment és invisible, en el sentit que la persona no està pensant "quina gran artesania!" Estan pensant "això és realment emocionant i estic realment". Aquest és l’objectiu, oi?

RP. Sí. L'únic motiu pel qual existeix aquest joc i l'única raó per la qual ens associem a Marvel, i que ens associem a PlayStation en aquest joc, és perquè el joc se sent molt bé des del moment en què vàreu participar. Teniu els vostres controladors Move, teniu els auriculars encesos i voleu com Iron Man. El terreny de joc va començar amb el prototip on els jugadors volen, i sembla interessant i interessant en pantalla plana. Però no és fins que algú el toqui realment que es converteixen en veritables creients, oi?

Així que fins a un cert punt, veure els jugadors jugar-hi i aprendre és una mica nerviós. Perquè volem que l’obtinguin a l’instant en 30 segons. Però, com que l'experiència és sens dubte un nou tipus de paradigma, pel que fa al funcionament de la locomoció en VR, sabem que hi haurà una mica més. Però sabem que un cop toquen aquesta demostració inicial, aquesta demostració de 15 a 20 minuts, tendim a veure que la gran majoria de la gent es ven a la idea i al concepte. Aleshores, només és qüestió de mostrar-los que el joc és més enllà d’una sola zona d’etapa on s’està aprenent a jugar i volar. És una experiència real i realitzada en AAA.

Image

Doncs la meva pregunta final, després de jugar al Batman: Arkham VR, ha de ser si pot acariciar o no la cara de Nick Fury.

CG: [riu] De debò, pots treure de banda la vista, i enganxar el dit … no, això és molest.

Això ha de ser la cosa que els desenvolupadors riuen amb més intensitat, no?

Sí, és un balanç interessant que hem de prendre com a desenvolupadors, especialment amb VR. Perquè no sabem què faran els jugadors. Hi ha aquest tipus de … "Si li dones un ratolí a la galeta" un problema on, si permetem que cada personatge respongui - o si creem respostes a cada acció de jugadors, per exemple, llençar una tassa a pebre mentre prova per parlar-ne, aleshores animem als jugadors a voler experimentar més, oi? Tanmateix, volem que aquests personatges en 3D se sentin creients i realistes i tinguin com en aquest espai. De manera que dins de la raó, intentem que els personatges us responguin. Crec que una de les maneres de fer-ho és el seguiment d’ulls i el seguiment de capçals que tenim per als personatges. Així, si us moveu per l’espai, seguiu el vostre llenguatge corporal. Es tracta de la presència d'aquests personatges a VR perquè els jugadors tinguin la sensació que estiguessin a la mateixa habitació amb Nick Fury. Cosa que sent realment interessant una immersió en el joc.

Marvel's Iron Man VR té data de llançament oficial el 28 de febrer de 2020 a PlayStation VR.