Les pel·lícules de videojocs de Nintendo podrien ser només el que necessita Hollywood

Les pel·lícules de videojocs de Nintendo podrien ser només el que necessita Hollywood
Les pel·lícules de videojocs de Nintendo podrien ser només el que necessita Hollywood

Vídeo: David Perry: Will videogames become better than life? 2024, Juny

Vídeo: David Perry: Will videogames become better than life? 2024, Juny
Anonim

Tothom sap que Hollywood els encantaria que els videojocs fossin la propera gran font d’inspiració per a les adaptacions de blockbuster. De fet, tothom ho sap des de fa temps que les pel·lícules de videojocs estan colpejant en ones (normalment infructuoses) fins i tot més temps i de manera més concertada que l’actual moda de reelaboració de còmics, a la dècada de 1990 veient funcions basades en Super Mario Bros., Street Fighter, Double Dragon, Mortal Kombat, aconseguint tots els cinemes arribar a diversos nivells d’èxit en una època en què el gènere de superherois estava format per Batman i no gaire més. Des de Tomb Raider fins a Dead or Alive s'ha aconseguit un altre tipus de proves; però, a banda de les cinc (aviat serà la sis) franquícia Resident Evil, gairebé cap d’aquestes ha tingut un èxit significatiu a taquilla, i gairebé totes han estat salvades per crítics de cinema.

Molts han considerat aquest historial com a signe que els videojocs simplement no estan tallats per convertir-se en pel·lícules. Però, en una època en què The Lego Movie no només pot encapçalar la taquilla sinó que rep critiques estel·lars de la crítica i tot, des d’Emoji a Play-Doh fins a Fruit Ninja, s’estan convertint en pinso per a les produccions d’estudi gran, pot ser realment veritat? I si no, qui pot trencar la ratxa perdedora? Per a molts jugadors, la resposta és tan senzilla com una paraula: Nintendo: la llegendària companyia de jocs que recentment va revelar la seva intenció d’entrar enrere en el negoci cinematogràfic.

Image

Una part del problema de la qüestió de si els videojocs poden convertir-se en o no belles pel·lícules és que la mateixa pregunta està basada en una lògica tremolosa: el joc no és un gènere, és un mitjà. Si bé (per exemple) el jurat encara està fora de si alguns llibres com Finnegans Wake oDune podrien traduir-se a la pantalla de manera "adequada", ningú no es preguntaria mai si era possible o no fer pel·lícules de llibres. I, tot i que la qüestió estava lleugerament més matisada en el context dels còmics, ja que els còmics populars nord-americans estan dominats en gran mesura per un sol gènere (llegiu: superherois), el joc és significativament més divers, encara que potser no fins al punt que ho era anteriorment.

Image

Tot i que, certament, no és l’únic problema que tenen davant d’aquestes produccions, un obstacle fonamental per a la canonada de jocs a pel·lícules és que l’interès dels estudis (i per tant, diners importants) en els jocs del costat de Hollywood s’ha produït en gran mesura només durant la darrera dècada. un període que ha tingut un canvi important en els tipus de jocs que es van llançar i se celebren prou com per atraure l'atenció al nivell de Hollywood. Si bé el mitjà continua sent tan divers (com a mínim pel que fa al contingut) com mai, però no més, l’anomenat mercat “Triple-A” de títols de consoles més venuts ha estat dominat per un bon grapat anual. -Títols actualitzats que busquen una estètica similar al "realisme cinematogràfic" - és a dir, jocs dissenyats per semblar i sentir el màxim de pel·lícules possibles, fent que l'adaptació se senti sovint al costat d'un redundant.

Una de les coses que han fet els superherois de còmics tan populars com els temes de cinema del segle XXI és que el propi gènere de superherois ofereix intrínsecament una estètica visual i tonal (costumistes aventurers que tenen aventures melodramàtiques en un univers compartit, plegat de gènere) únic en comparació amb altres ofertes de Hollywood.. Per contra, diverses franquícies de jocs moderns no semblen res més que versions oficials i no oficials de propietats que ja existeixen com pel·lícules; convidant públics i directius d'estudi per preguntar-se per què haurien de molestar-los.

Al cap i a la fi, si els cineastes com Michael Bay i Peter Berg ja estan escorcollant thrillers militars patriòtics com 13 Hours: The Soldiers Secrets de Benghazi i Lone Survivor, què aporta Call of Duty: The Movie? Warcraft ofereix una possibilitat original del gènere fantàstic, però fins ara, el seguiment suggereix que el públic no està convençut que la pel·lícula de Duncan Jones és d’immediat necessitat en una cultura d’entreteniment que encara s’arrossega amb Hobbits i Game of Thrones, que, per descomptat, també fa versions cinematogràfiques. de Skyrim o The Witcher de manera similar precària. Mentrestant, la taxa d'èxit és encara pitjor per a les pel·lícules "originals" que busquen atraure al públic dels jugadors amb visuals inspirats en jocs com Scott Pilgrim i Hardcore Henry; tots dos van guanyar fanàticament devots, però no van inspirar la venda d'entrades.

Image

Però no sempre va ser així. El "realisme cinematogràfic" com a estètica directa dels jocs moderns va ser un escenari realitzat en gran mesura per fabricants i desenvolupadors de consoles centrant els seus esforços de creixement en la implicació en una carrera de braços de processament en creixent expansió, amb la possibilitat de generar gràfics cada cop més detallats com la manera més fàcil de demostrar aquest poder. Però, en les dècades anteriors creativament fèrtils, quan aquest "realisme" era considerat com una impossibilitat absurda, els dissenyadors de jocs van treballar al voltant de les limitacions existents per crear entreteniments memorables i cridaners; un escenari que en el seu millor moment va donar lloc a personatges i mons singularment originals i desbordats sense equivalents cinematogràfics comparables. Hollywood ha vist (i produït) milers de pel·lícules que es podrien intercanviar amb un megaprojecte modern com Uncharted, però els herois i escenaris dels clàssics de l’època daurada com (per utilitzar dos exemples recentment verds) Mega Man oShinobi ofereixen a Hollywood una oportunitat a els seus objectius més idealistes: mostrar als públics alguna cosa que mai havien vist abans.

De fet, ja es pot veure Hollywood despertant-se a aquest fet. Tot i que encara s’estan perseguint ofertes de llargmetratges per als esperats títols de triple A (Assassin's Creed acaba de començar a rodar tràilers, a una reacció decididament barrejada), els productors embogits per l’èxit d’èxits descarats com The Lego Movie han començat a llançar adaptacions de jocs a pel·lícules. basat en els gustos d’èxits d’època arcade com Missile Command, Centipede iRampage (el que més endavant protagonitzarà Dwayne "The Rock" Johnson); amb el Tetris clàssic (trencament) de trencaclosques apilant blocs fins i tot (d'alguna manera) a la presa, juntament amb un nombre no especificat de projectes Sega.

Malauradament, el temps no ha estat tan amable amb cada franquícia de jocs o jocs. Si bé els editors de còmics i empreses de joguines van aprendre a mantenir-se segurament en els seus més valuosos actius creatius, la indústria dels jocs ha mostrat contínuament un zel gairebé masoquista per vessar la seva pròpia història. Existeix poc esforç a nivell oficial per arxivar i preservar allò que es perd amb cada nou salt en el progrés tecnològic, amb la preservació de tots els títols menys populars gairebé totalment de la mà de col·leccionistes independents. I cada vegada amb més desenvolupadors de l’època clàssica s’esvaeixen cada dia (com menys es diu sobre els estats actuals de Capcom, Konami i Sega, millor), cada vegada més d’aquestes potencials mines d’or de Hollywood amenacen de caure en el limbe de propietat intel·lectual. Molts aficionats al joc jurarien que un clàssic indiscutible com Castlevania és una pel·lícula d’èxit que espera que passi, però la bona sort convèncer a un important estudi que tingui l’oportunitat d’algun cosa que el seu propi desenvolupador no considera digne de tocar que no sigui una marca per a màquines Pachinko.

Però després hi ha Nintendo.

Image

Si bé Nintendo ha vist disminuir les vendes de maquinari i sovint ha lluitat per mantenir-se actual com una mentalitat empresarial japonesa reflexiva-conservadora de la "vella escola" en una era moderna que canvia ràpidament, una cosa que han aconseguit fer millor que gairebé ningú és protegir. i nodreixen la seva estable de personatges i sèries originals amb una cura que potser només correspon a Disney Corporation. A més de pastorejar la franquícia de Pokémon de masses mercaderies (que ara està destinada a convertir-se en una pel·lícula d’acció en directe després de 20 anys; un cop Hollywood s’acabi lluitant per qui arriba a produir-la), Nintendo controla fàcilment la major concentració de propietats alhora. demostrablement popular, instantàniament recognoscible i posseïdor de les sensacions estètiques exclusivament convincents que només es van produir els jocs de forma autèntica.

Centenars, si no milers de pel·lícules ja existents, semblen Grand Theft Auto, però bàsicament res sembla o no sembla Super Mario Bros. o The Legend of Zelda. Guineu OrStar. OrKirby. OrMetroid. En el llenguatge de l'economia hollywoodenca, això es diu obertura: un buit que s'espera per omplir … i un gran. Un avantatge adequat, una Nintendo dedicada plenament a l'escena de jocs a pel·lícules té el potencial alhora de "definir" i dominar l'ideal de cultura pop de "pel·lícules de videojocs" de la manera com Marvel ha definit i dominat les pel·lícules basades en còmics.

El potencial és evident d’un cop d’ull: Zelda és una franquícia de fantasia preparada amb un aspecte reconeixible a l’instant, però té molt espai per a la interpretació de cineastes i generacions de fanàtics. Metroid és un extraterrestre d’àmbit més gran i més centrat en l’acció sense l’equipatge de continuïtat i història cultural. Star Fox és Guardians de la galàxia amb quatre vegades més dels coets de peluix. La ubiqüitat cultural existent de la sola Mario Bros. és tan evident que els productors de Sony Pictures es referien a un acord (bloquejat) per assegurar la llicència com a "càrrega mare" a l’ara famós bot de correu electrònic de Wikileaks de Sony.

Image

És una cosa que probablement hauria d’haver succeït fa més d’una dècada i gairebé segur que ho tindria amb qualsevol altra empresa. Però l’aversió al risc i la insistència en mantenir l’estructura i el comportament tradicional d’una empresa familiar clàssica japonesa (el recentment mort director general Saturo Iwata va ser el primer líder que no va descendir de la línia de sang fundada de la família Yamauchi des que es va establir el 1889) que ha permès Nintendo ha viscut èpoques tumultuoses dins la indústria també ha comportat un enfocament aïllament dels tractes internacionals. El taquilla i el fracàs crític de la pel·lícula d'acció en directe de Super Mario Bros a la dècada de 1990, segons va suposar, va viure la companyia a Hollywood en general; d’aquí l’impuls actual d’establir un sistema de producció intern i buscar distribució de forma independent.

Quan Nintendo finalment es compromet a brancar-se, històricament han tingut èxit. Després d’haver estat (en comparació amb altres propietaris d’IP) bastant conservadors sobre les mercaderies amb llicència, van apostar per Pokémon i van acabar amb un malabarista global amb 20 anys i comptant una vida útil; i malgrat que les vendes per a maquinari associat, la seva línia de joguines a la vida Amiibo ha prosperat fins que el sector del mercat ha vist la sorprenent desaparició de línies com Disney Infinity.

Hi ha, segurament, un munt d’embolcalls que cal tenir en compte. La barreja específica de popularitat d'ubiqui i mal·leabilitat que fa que les propietats de Nintendo siguin tan atractives entre altres IP de joc també fa que les adaptacions siguin satisfactòries. Les generacions de jugadors i, fins i tot, simplement observadors casuals del mitjà reconeixen immediatament els gustos de Mario i co., Però no tothom es posarà d’acord en què se suposa que han de ser. Mario és l’heroi d’una narració capritxosa i alhora èpica? El jugador destacat d'una galeria de criatures de fantasia afectades pel manga que competeixen amb karts i juguen a futbol junts? Té algun híbrid dels dos? Per això, és que arriba a Brooklyn a mesura que els jugadors dels anys '80 i '90 van créixer, o bé una cigonya que es va presentar més tard? Zelda s’adapta millor a un escenari d’alta fantasia de Tolkein-esque o a una fantasmagòria de dibuixos animats inspirada en anime? Tothom tindrà una resposta diferent i, a l’hora d’adaptar-se, de vegades no es pot trobar un “punt dolç” que agradi a tothom, només cal demanar a qualsevol que hagi intentat fer una pel·lícula de Superman després de Christopher Reeve.

Image

La sempre present resistència al canvi de Nintendo també és un factor que hauria de donar una pausa a l’esperançador. Ja la primera paraula sobre els seus projectes cinematogràfics proposats ha implicat que s’allunyen de les accions en directe, cosa que podria posar un límit a l’abast de l’atractiu cultural d’una determinada pel·lícula. L’animació pot ser un ajustament “més fàcil” i encara més natural per a Mario i els seus amics, però un dels atractius viscerals de l’adaptació cinematogràfica és la idea de veure un món anteriorment irreal “cobrar vida” - una idea que pot sentir-se silenciada a la pantalla. els personatges no són "vius". Per fer servir l'exemple més evident, la pel·lícula moderna de còmics existeix en gran mesura perquè Richard Donner i Christopher Reeve van fer que les audiències de 1978 se sentissin (si només durant dues hores) com si Superman fos una persona real que pogués existir, fins al punt que "creureu que l'home pot volar "va ser la promesa fonamental de la seva publicitat.

Mario i Luigi com a figures animades de rebot són encantadors, però ho sabem perquè ja ho hem vist als jocs. Però Mario i Luigi com a persones que podríeu contactar i tocar? S'ha executat correctament, aquesta és una versió visceral, retallada a l’os de l’objectiu de realització real de somnis que fins i tot l’animació més sofisticada encara no pot conjurar. De la mateixa manera, la funció de Pokémon proposada ensopirà o s’incrementarà basant-se gairebé completament en la quantitat que pot fer que diverses generacions de Pokémaniacs se sentin molt més properes a la sensació d’entrenar / amistar / petting / etc versions “reals” de les animades mascotes súper alimentades. Metroid té l’objectiu d’oferir el paper de tota la vida a una actriu amb suficients xops d’acció / ciència-ficció, juntament amb un model de rol potent (penseu que Ellen Ripley es troba amb Brienne de Tarth) per a dones joves d’arreu del món.

Image

Res d’això no és de suggerir que, d’alguna manera, els jocs “només” de Nintendo o específicament els jocs “old school” de la mateixa anyada pertanyin a la pista de cine. Però ha de començar en algun lloc i la (fins ara) reacció "Meh" del públic en general a l'embranzida del màrqueting de material d'alt perfil com Warcraft i Assassin's Creed suggereixen que el curs actual no funciona. Estima’ls o odia’ls, Nintendo té el poder considerable que fa avui, perquè van ser les seves franquícies eclèctiques i una minúscula estranya de personatges que van salvar els jocs de la consola domèstica de l’abisme després del col·lapse inicial de la indústria a Occident, i per tant, fins i tot la gent. que mai hagi agafat un controlador a les seves vides, pot triar de forma immediata Mario, Yoshi, Pikachu, Kirby, Link, etc., sense tenir ni una idea.

Si les pel·lícules de videojocs necessiten rescat, els Super Mario Bros han tret el seu mitjà de situacions pitjors en el passat, i com l'esmentat Superman quan es tracta de pel·lícules de còmics, és difícil imaginar el joc amb èxit conquistant Hollywood sense la seva empresa més emblemàtica que porta el càrrec.