Sparc Proves vSports és el següent pas per als jocs VR

Taula de continguts:

Sparc Proves vSports és el següent pas per als jocs VR
Sparc Proves vSports és el següent pas per als jocs VR
Anonim

A mesura que els "eSports" es converteixen en cada cop més corrents, creixen en popularitat fins al punt que superen el públic i el potencial monetari que alguns esports físics tradicionals i tradicionals, fins a la seva ràpida evolució. L’AP Style Guide fins i tot va actualitzar oficialment l’ortografia a esports (fent caure el capital “S”) fa poques setmanes i més recentment es va revelar que els Jocs d’Àsia del 2022 convertiran els videojocs competitius en esport de medalles oficials per primera vegada. Els esports podrien ser aviat un esdeveniment competitiu olímpic!

Obrim el buit entre allò vell i allò nou és el que podem anomenar vsports: jocs i experiències que prenen la naturalesa física i competitiva de l’esport tradicional i el fusionen amb la immersió digital de la realitat virtual. I el que podria avançar en aquesta evolució i expansió de la VR són experiències com Sparc. Sparc és un joc d’1 contra 1 amb múltiples modes, el principal és una batalla on cada jugador té una bola que es llancen els uns als altres. Poden esquivar la pilota enemiga o en un lloc fàcil, desviar-la amb un escut a la seva mà. Va començar com un joc de disc TRON-esque, però es va convertir en una bola per raons que comentarem a continuació.

Sparc va debutar per primera vegada amb el títol de projecte Project Arena a l’EVE Fanfest del 2016, un esdeveniment anual que organitza CCP Games a la seva seu central a Reykjavik, Islàndia. La reacció dels jugadors del principal joc de CCP EVE Online va ser tan positiva que CCP va decidir que havien de fer-ho. És especialment notable perquè no només Sparc és una experiència vSport profunda, sinó que també és el primer joc CCP que no s’instal·larà al món dels EVE com els altres jocs (EVE: Valkrie, EVE Online i EVE: Gunjack 1 i 2) tot i que aquesta possibilitat es va plantejar a principis del desenvolupament.

Image

L’estudi d’Atlanta del CCP és a càrrec de Sparc i vam tenir l’oportunitat de conversar amb Morgan Godat, productor executiu de Sparc, després de jugar el joc. Parlem amb l’exploració, l’experimentació i la voluntat de CCP d’invertir molt en jugar amb VR i veure quines experiències específiques de VR poden elaborar. Sparc serà el màxim testimoni del que han estat jugant, ja que la VR moderna es va convertir en cosa.

Com us ha sortit la idea per fer un joc esportiu que no fos de l'EVE?

[CCP] Atlanta va començar a treballar en realitat virtual el 2014. Valkyrie ja era en curs a [CCP] Newcastle i ens va cridar l’atenció el que sortia de l’equip a Newcastle: l’equip d’Atlanta va començar inicialment com a set desenvolupadors i així vam començar. els van descrivint un camí que deia "agafar aquests auriculars VR i descobrir què hi haurà?" No és el següent després de l'EVE: Valkyrie per se, però el que ve a continuació per a VR. I això va ser abans dels Oculus DK2s: els auriculars que tenien un seguiment posicional. Ni tan sols estava fora. Estàvem treballant amb el kit HD.

Els prototips DK2, en tenien un. Com un dels primers deu prototips o el que sigui. S'havia acabat a Newcastle, així que sabíem que el seguiment de capçals venia. I sabíem que el seguiment de capçals era el futur que no podríeu ignorar. El seguiment de posició era una cosa que va canviar fonamentalment l'ús de l'HMD (pantalla muntada al capçal).

Així que estàvem fent prototips on vam agafar els controladors PlayStation Move i els vam enganxar a la part superior dels auriculars com un gran unicorn i vam utilitzar aquest programari move.me per a que el PC realitzés un seguiment de posició amb aquest tipus de programari. Aquesta és la vibració on va començar aquest vapor, amb només fer malbé, estrany i estrany, els equips de Frankenstein.

I per obtenir encara més Frankenstein que això, vam començar a utilitzar el Kinect. Així que vam agafar el Kinect 1, fins i tot abans que no s'acabés el Kinect 2, i ho vam utilitzar per fer una visualització completa del cos en VR. No sé si recordeu haver vist alguna cosa amb el Kinect en VR, però és una merda de primer nivell.

Image

Sí, he vist múltiples instal·lacions en una habitació per fer coses estranyes de mocap.

Exactament. Les altres coses que heu vist és amb Leap Motion, on posen la càmera a la part davantera de l'auricular. Es veu i, a continuació, es poden veure les mans reals i l'espai. I això era el que realment ens ho va provocar.

D’aquí a un parell de mesos treballant en això estàvem en VR i podríeu mirar cap avall, i ja ho sabeu, no us fotorealista per cap tram de la imaginació, però sou TU. Podeu veure aquests petits píxels esgarrifosos movent-se quan [agafant i traient la camisa] ho feu amb la samarreta. Aquesta va ser sempre una de les bromes: "mira, tenim dinàmiques de tela al joc!" Només es tracta d'una cosa de profunda transformació que la converteix en una malla.

Els altres nois treballaven a Valkyrie, que és una experiència asseguda amb un controlador de [una consola]. En aquell moment, ni tan sols vam fer res per rastrejar les mans bé, així que tindríeu aquesta sensació de desencís. Això era només de 180 graus en el sentit contrari i, per tant, hi vam continuar. Vam dir "bé, tot el cos. Això és màgia. " A les persones que ni tan sols els agradava retenir un controlador, els anomenem braços T-rex: vam haver d’aturar-los de caminar [amb el que els estàvem mostrant]. La gent es pujava, deambulava per l’espai i caminava per tot arreu.

Havíem fet aquestes extensions per als auriculars i, de nou, ens van dir que no podreu fer extensions. Teníem extensions de 24 forats amb repetidors HDMI enganxats a la part davantera, només vam fer tot tipus d'experiments estranys com aquest. Així doncs, vam mostrar alguns prototips el 2015. Vam mostrar tres prototips diferents, un d'ells va ser una guerra de discs, en realitat es deia Disc Battle - ja, a l'estil TRON, llançar-ne tants com podeu fer-ho. La gent feia malabars com 18 d'ells a l'aire i va ser molt divertit. Totes les experiències van ser realment sòlides, però l’experiència competitiva de veure algú a l’espai amb tu, sent com “et puc veure. No només tu, sinó tu. Igual que puc veure el que portes i puc reconèixer el teu llenguatge corporal ”que de nou acabava de fondre el cervell de la gent.

Llavors, la pregunta que es va fer el 2016 va ser: podem aprofitar aquesta experiència i traduir-la només en aquests controladors de moviment? Perquè per aquell punt tots els controladors de moviment havien estat anunciats.

Aleshores, vam dir que agafar tot el cos, agafar-ho i aplicar-lo només al cap i a les mans. Això és tot el que podrem fer el seguiment. No volem tenir el Kinect: realment volíem mantenir el Kinect. Als nois els va encantar el Kinect. Però la resposta va ser sí, podem.

El Fanfest de 2016, l’any passat, vam mostrar un prototip inicial, Project Arena. Era com prototips lligats amb bombolla de caça. Però el que ens va demostrar és que quan introduïu gent allà, encara que el seguiment no fos perfecte com amb el Kinect on és el vostre cos real, encara podeu llegir el llenguatge corporal de la gent. Encara podeu veure algú i reconèixer qui són els que es basen en la manera de mantenir-se i en la manera de jugar. I als nois d’aquí l’any passat els va encantar. Gent que perdia la merda.

Així que vam dir que fotem, fem aquest joc. Allà va ser realment Sparc.

Image

Morgan va explicar que es trobava al costat de Hilmar Veigar Pétursson, conseller delegat del CCP, i veia que la gent s’entretenia per jugar a Project Arena i quan sortien, alguns se’ls embrutarien la suor i només agafarien les seves cerveses amb un somriure a la cara. m'entusiasmaria Els encanten els seus "empolls" de l'EVE, però veient que tenien aquesta reacció, sabien que havien de fer aquest joc.

Tot just evolucionar a partir d’aquestes idees i l’objectiu de l’últim any ha estat no només convertir-lo en un joc real que la gent pugui instal·lar a la seva màquina i que no requereixi algun maquinari conectat [riu]. Però també intentar fer un joc que no sigui només una fantasia. No es tracta de ser un personatge fantàstic en un món fantàstic.

Què passa si només vull convertir aquesta plaça de sis peus del meu saló en una pista / zona esportiva de Sparc que puc jugar amb el meu amic a la costa oposada i intentar envoltar el cap al voltant del que això fins i tot significa.

Les referències de Morgan funcionen per a Midway Way abans de tot això i construeixen jocs on s’utilitzen elements com les llanternes per obtenir o centrar l’atenció del jugador. En VR ja heu cridat l’atenció del jugador, de manera que es tracta de quina interacció podeu oferir als usuaris. El que veieu en els videojocs tradicionals triple-A sempre va "cent mil quilòmetres per hora", explica "com podeu fer alguna cosa que tingui pauses?" Com es fa una cosa que tingui un aspecte social en què només cal que estiguis al peu i que parli amb algú."

I això és ben diferent. Això és convincent per a nosaltres.

El concepte de Sparc demostra que hi ha molt més potencial quan la tecnologia i la popularitat de VR aconsegueixen la creativitat sense límits que veiem tants desenvolupadors. En lloc de simplement fer esport VR, el mètode de CCP Atlanta va ser dissenyar un esport al voltant de la tecnologia VR actual, específicament on el vostre equipament esportiu sigui l’engranatge VR (casc, controladors de moviment i un espai reduït al vostre saló).

Project Arena / Sparc té tres experiències (les dues altres d'esgrima i bàsquet), però per al joc principal que han demostrat fins ara, per què canviar de disc a pilota?

El motiu és que quan vam acabar amb Project Arena aquí [A EVE Fanfest 2016] vam dir "Volem fer d'aquest joc de disc?" i això voldria dir que haureu de començar a llençar-lo com a disc, oi?

Una vegada que vam dir "bé, Project Arena té potes. A la gent de Fanfest li encanta la merda ”vam començar a mirar-nos molt críticament i vam dir que“ potser hauríem de començar a construir un esport ”. La gent era com "a què merda vols dir, un esport?" i tan aviat comenceu a dir coses així, hem de ser internament coherents. I el que finalment hem escollit és que preferim tenir un joc on puc trobar tot tipus de maneres diferents de llançar en lloc de dir "no. És un frisbee i un frisbees a través d'aquesta o així."

I parlàvem de si volíem o no que rebotéssim i el disc xutaria bastant durament a la paret? Què passa si ho llenceu contra terra? No podem fer un joc on la bola o el disc s’aturi al terra. No volíem un joc on la gent semblés “bé, jo no ho he fet gaire allà”.

Volien un joc on els jugadors puguessin llançar la pilota en qualsevol direcció, rebotant qualsevol superfície plana amb la capacitat de corbar la pilota. Morgan va donar l'exemple d'on els jugadors provarien a llençar-lo com un bàsquet i no entenien per què la pilota es movia de la manera que ho feia i això té a veure amb Sparc sense cap gravetat. És com el fenomen en què els jugadors de beisbol de veritat jurarien que un càntir va ser capaç de corbar la pilota cap amunt, però això és impossible a la velocitat que els humans poden llançar beisbol. El que realment provoca aquesta sensació és la capacitat del càntir per girar la bola prou ràpid per reduir la velocitat de descens, però el cervell fa que el receptor (o bateador en aquest cas) de la pilota pensi que la pilota es mou cap amunt quan realment només es desobeeix de la seva comprensió visual. de la trajectòria natural de la pilota.

Amb gravetat zero volíem tenir un joc on entrés una persona i aprengués a tirar un control lliscant.

Sparc, el primer títol complet del "triple-A" vsport, provenia de l'experimentació i de la creença que la VR és realment alguna cosa especial. Que és un pas cap a un tipus de joc interactiu completament nou. CCP Atlanta va començar el seu treball mentre els tres principals auriculars eren molt primerencs en desenvolupament, abans que fins i tot el seguiment de capçals fos accessible fins i tot amb kits de dev.

Image

Experimentant amb equips i programes personalitzats encaixats junts, van poder jugar sota els límits actuals de la tecnologia, fins i tot empenyent-la fins que van arribar a la idea clau que l’aspecte social, en estar en un espai virtual amb una altra persona, canvia tot.. Això és una cosa que el gestor de la marca VR de CCP em va fer ressò també de les seves creences per al futur i l’èxit de la vinculació de VR intrínsecament als aspectes socials d’ella. A més, un dels reptes del disseny de Sparc era ignorar el costat del videojoc. ella Algú demana, per exemple, com augmentar la resistència o obtenir una alimentació i hauríeu de respondre

.

"Fer una mica de cardio." Havien de fer un joc que utilitzés la destresa del jugador físic real, des d’esquivar-se o velocitat i precisió en els llançaments, però dins d’un espai quadrat confirmat. Pel que fa a Sparc, com a contingut o característiques posteriors al llançament?

El més important que està en el cervell de tothom ara mateix en equip és el doble. La gent sempre pregunta: "podem fer més gent jugant?" La resposta és "absolutament". Ens hem centrat molt a intentar aconseguir el primer nivell.

Sospito que Sparc llançarà amb els seus tres modes de joc (encara hem vist els altres dos esmentats anteriorment) amb 1-on-1 play i que 2v2 arribi després del llançament, semblant a com EVE: Valkyrie va llançar sense el seu vaixell insígnia. mode, però des d’aleshores ha tingut cinquanta expansions gratuïtes significatives amb contingut molt més gratuït en el camí. CCP ho està fent bé quan es tracta de VR.