El que la pel·lícula de The Assassin Creed finalment va tenir bé

Taula de continguts:

El que la pel·lícula de The Assassin Creed finalment va tenir bé
El que la pel·lícula de The Assassin Creed finalment va tenir bé

Vídeo: Ip Man: The legend is born (a fantastic movie!) (subtitle) 2024, Juliol

Vídeo: Ip Man: The legend is born (a fantastic movie!) (subtitle) 2024, Juliol
Anonim

NOTA: Aquest article conté SPOILERS per a Assassin's Creed

-

Image

En l'època moderna de l'entreteniment digital i els mitjans multiplataforma, els blocs de Hollywood són els regnes superiors, amb les taquilles de mil milions de dòlars que ara s'esperen a les marques més populars. Però durant l’última dècada, els estudis de cinema han lluitat per trobar la manera d’aconseguir els beneficis del mercat de videojocs al mateix terreny, concretament, les franquícies i les seves respectives bases de fans, que també ajuden a perseguir la marca de mil milions de dòlars (en alguns casos) casos, any rere any). Una lluita que fins a aquest moment s'ha vist com una fallida.

S'han debatut i identificat moltes raons i factors per aquest hàbit del fracàs, i la incomprensió fonamental d'un estudi de Hollywood sobre el que fa que la propietat dels videojocs sigui un èxit. És per això que la decisió d’Ubisoft de formar una companyia de producció i desenvolupar de primera mà una pel·lícula d’ Assassin’s Creed va semblar un pas en la direcció correcta. Qui millor preservar l’esperit de la marca que els que la van construir per començar? Tot i això, el resultat va ser, una vegada menys, perfecte … va provocar que els crítics la posessin com més del mateix, i la "maledicció de pel·lícules de videojocs" va reclamar una propietat més.

Però, com la indústria cinematogràfica –o, en veritat, qualsevol creativa– ha demostrat una vegada i una altra, l’èxit no és un fet singular. Fins i tot les pel·lícules o programes de televisió acreditats per "reinventar" el gènere o el mitjà tenen una forma, inspiració i informació típica d'altres obres que, per una raó o una altra, no van aconseguir el mateix nivell d'èxit o impacte. És per això que Assassin's Creed val més la inspecció que no pas en gran mesura. No només per la seva reeixida adaptació de la mitologia bàsica de la franquícia, sinó pel nombre de lliçons apreses que van informar clarament les ambicions dels cineastes.

Pot ser que no sigui l’adaptació de vídeo joc molt lloada i universalment lloada per "reinventar" el gènere de manera similar, i cada cop som més escèptics, o podrem complir amb aquesta barra, però Assassin's Creed té èxit de formes que molts predecessors van fallar.. I ara que una adaptació de videojocs ha fet aquests passos, independentment de com de rendible serà, els seus successors convindrien seguir un camí similar.

Manteniu la història senzilla, no servei de fan

Image

En el procés d’adaptar un univers fictici, ric i expansiu, del món de les novel·les, els còmics o els videojocs a una sola pel·lícula, hi ha un defecte que ja s’ha convertit en un tropeig per a fins i tot cinegistes casuals. A mesura que s’asseuen als teatres, ofegats completament en referències inexplicables a racons extrems i irrellevants de l’univers, o veuen conceptes completament nous tractats amb un nivell de reverència i “no veieu tots la importància que és aquesta la grandiositat, un membre d’audiència és Ara és probable que us preguntin: "això s'adapta a un llibre o videojoc, no?"

Dit d'una altra manera, la idea de "mostrar, no dir-ho" es llença a la finestra i per raons comprensibles. Per què pagar els drets per adaptar un món ampli i plenament realitzat, milions ja coneguts de front enrere, si no en feu profit? Però és un camp de mines narratiu, el mateix: els fanàtics existents simplement aconsegueixen més (una poca satisfacció), i els nouvinguts són desactivats, ja que la pel·lícula no prioritza intrigar o enganxar els no iniciats o, el pitjor, Els aliena per no conèixer ja aquestes coses.

Molts han criticat Assassin's Creed per ser lleugers en la història o les caracteritzacions, o haver confiat en l'estil sobre la substància o arcs substancials, inclosa la nostra pròpia revisió oficial de la pel·lícula. Tot és un feedback just, però mantenir les coses racionalitzades també sembla una elecció conscient del director Justin Kurzel i els seus companys de cine. No us equivoqueu: si haguessin volgut submergir el públic en una història de ciència ficció / fantasia no elaborada sense consells, podrien tenir-la. Des de L’Apple de l’Eden, el MacGuffin aproximadament esbossat de la pel·lícula, es presenta com EL SUR Super armament de significació profètica … en lloc d’una relíquia pertanyent a la mil·lenària Primera Civilització que va modificar els éssers humans genèticament a la seva mà d’obra sense ànims (també ho sap com "The Isu", els fills híbrids dels quals amb aquells primers humans van crear la revolta de l'homo sapien, dirigida per Even i Adam, els primers a revoltar-se i reclamar-se per si mateixos Apple.

Image

L’adaptació a la veritat de la franquícia, ja que es tracta d’un objectiu que tot personatge de la pel·lícula persegueix, hauria obert les portes a tot l’embolic de la mitologia (casualment, l’aspecte de la ficció que bona part de la comunitat de jugadors tria. ignorar). Si ho haguessin tingut, la pel·lícula hauria seguit al pas d’innombrables altres franquícies de ciència-ficció, videojocs, còmics o d’una altra manera. I en aquests dies, "civilitzacions antigues els poders que estem tractant de descobrir" estan tan lluny d'una idea original que puguis obtenir.

El més important, però, és la veritat darrere de la decisió d’excapitar la major part d’aquesta mitologia més gran de la pel·lícula. Per començar, posa l’experiència de la pel·lícula en el punt de vista de Callum Lynch (Michael Fassbender): el públic podria conèixer la història més gran, però tenir Cal aprendre, comportaria el tipus exacte d’abocament d’exposició que s’aboca a tants. dels companys de la pel·lícula I, a banda de les ramificacions fictícies, la veritat és que … First Civilization / Pieces of Eden / Genetic Mind Control no és realment el que es tracta dels videojocs Assassin's Creed. No són per què els fans es van enamorar de la sèrie, almenys.

No, les multituds es van presentar i van continuar fent-ho, per la part històrica de l'equació: la trama de l'actualitat era, i continua sent en gran mesura la porta d'entrada a l'experiència més ambiciosa, més atractiva, més engrescadora, que converteix les seccions actuals de la història és ben mundana, per comparació. Alguns podrien considerar que com a argument contra la pel·lícula passar menys temps a la Inquisició espanyola que l'actual, però el canvi de mitjà -des d'una experiència activa, a una passiva- corre el risc de perdre qualsevol pes narratiu o dramàtic, si no. els talents de Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons i Michael K. Williams no poden incórrer a Cal en un món molt més gran del que se n’adona ni es pot deixar testimoni.

Image

La solució és imperfecta, com mostren les ressenyes i les crítiques. Però sempre anava a ser imperfecte, ja que la qüestió de racionalitzar la mitologia que hi havia darrere d’aquesta història particular era una proposició cruel (més encara pel fet que la història de la pel·lícula no s’adapta a cap joc anterior, sinó que s’uneix al costat dels altres). I, com sempre, quanta familiaritat que tingui amb el material font alterarà dràsticament el resultat. Els que no tenen consciència de la sèrie obtenen una acció senzilla i una ciència-ficció … però hi ha una escassetat de trames i un tipus de "menys és més" de construcció mundial.

Els aficionats existents, en canvi, ja són conscients de les forces més grans en joc, per la qual cosa no es deixen veure en repetir-les aquí … però aquells aficionats també tindran afició pels aspectes de la mitologia que destaquen com a memorables. o convincent. En aquest sentit, és més fàcil impulsar la consigna de la mitologia amb menys èxit, i veure l’absència de les parts que funcionen com una oportunitat perduda. En termes simples: que els templers i els assassins són simplement declarats per existir en conflicte és una mica d’osos narrats d’històries que poden desactivar aquells que esperen més. És probable que els aficionats tinguin més exploració d’aquest conflicte, sense deixar d’adonar-se que és difícil explicar alguna cosa d’aquella història sense aturar la trama per baixar al tipus d’exposició que manté els nouvinguts al llarg del braç.

Un cop més, el resultat no és perfecte. Però això és Kurzel i la seva parella. La decisió conscient de no dir a l’audiència tota la premissa d’aquesta història més gran, però el prou espectacle per interessar-los o entretenir-se per si mateix és un pas en la direcció correcta: per als que s’adapten qualsevol marca existent, i molt menys la que comercialitza. en tròpics cada cop més genèrics. Des que Ubisoft va desenvolupar el propi projecte, aquesta decisió és encara més lloable, ja que ningú no hauria d’estar més desitjós de fer publicitat de la gran ficció que els que es van beneficiar d’ampliar-la (sovint a velocitat més gran).

Seguiu Els Predadors, No A la Presa

Image

Això s'ocupa dels avenços de "gran imatge" realitzats entre bastidors, però el producte que apareix a la pantalla també pren algunes decisions intel·ligents i experimentades que es dediquen principalment a mantenir-se fidels a la marca Assassin's Creed. I comença amb el tractament dels herois assassins de la pel·lícula; assassins evasius que surten de les ombres, s’enfonsen en multituds i desapareixen tan aviat com van aparèixer, sovint abans que les seves preses fins i tot arribessin a terra. I, si bé la decisió de demostrar exactament aquestes habilitats a la pantalla és més petita, més específica per a aquesta marca en concret, la comprensió de la pel·lícula és alguna cosa que tothom hauria d’imular.

Quan s’adapten els espies furtius, secrets o indetectables a l’acció en directe, la solució més simple i literal es considera generalment la més eficaç (per no dir la més rendible). En lloc de mostrar als operaris amb un nivell d'habilitat sobrehumà, el públic se situa en la perspectiva del caçat. Què és millor comunicar la idea que els nostres herois no es veuen en la seva letalitat que no veure’ls, confiant en efectes especials o floreixen ruptures de la lògica per embrutar-los amb una aura sobrenatural?

Tenint en compte la reputació mítica dels assassins en el cànon més gran de la sèrie AC, aquest enfocament funcionaria també aquí com en Batman de Christopher Nolan. El tractament amb "superherois" fins i tot es preveu en la primera regressió, ja que els assassins es van col·locar en una muntanya muntant un gran punt de mira, vigilant l'escena que hi havia a sota d'ells abans de dissoldre's en la multitud. Però en lloc de lliurar als públics la satisfacció superficial de veure els assassins xocar, se’ls permet seguir els assassins (gairebé) a cada pas del camí.

Image

La distinció pot semblar mínima, però és la diferència entre els racons de xoc i l’anticipació legítima i el suspens. O, per ser més generós a l’alternativa, la diferència entre suggerir un heroi sobrehumà i emfatitzar els tangibles, humans. El resultat per a l'espectador és la possibilitat de veure com els assassins es dirigeixen a través d'una multitud cap al seu objectiu … planificant un atac coordinat … esperant el moment perfecte … i deixem que l'element sorpresa i l'efectivitat sobtada. la creació de mites per a ells entre els espectadors sorprenents.

Aquesta és també una descripció força precisa de per què els assassinats en els videojocs reals són tan emocionants per començar. L'observació, la paciència, la furtivitat i, finalment, la satisfacció de llançar l'atac en realitat és el que es basa en Assassin's Creed com a experiència. És també l’exemple més clar de què hi ha Ubisoft, Kurzel i tots els implicats. Sovint, les adaptacions dels videojocs prenen la propietat, i són molt més insultants a la base de fanàtics, les raons per les quals la gent gaudeix jugant-la - a un nivell d’enteniment superficial: l’heroi fa coses fantàstiques, de manera que una pel·lícula hauria de mostrar-les fent coses fantàstiques. En aquest procés, oblidar completament que el jugador que té un paper actiu en aquelles accions és el punt complet.

És possible que les pel·lícules no hagin arribat al punt en què els membres del públic poden literalment controlar les accions d'un personatge, però poden situar l'espectador al costat d'aquests herois. En el cas d’Assassin’s Creed, avançant cap a l’atac un peu a la vegada, movent-se amb una coordinació no parlada com si estigués guiada per una mà no vista.

Recreeu la sensació: no la forma

Image

Malauradament, on la pel·lícula pot tenir més èxit –almenys de les maneres que haurien de tenir en compte tots els altres que adapten els videojocs al cinema– es basa en una familiaritat amb els propis jocs per registrar-se. En poques paraules: la màxima prioritat de la pel·lícula era mai no modelar-se després d’un heroi, un personatge de lluita, una lluita o un argument argumental existents. De fet, Aguilar de Nerha i Callum Lynch són probablement els assassins amb més èxit que la sèrie hagi vist mai. En canvi, la pel·lícula busca recrear els sentiments derivats del joc. Una idea senzilla, senzilla, però que la majoria de les pel·lícules de videojocs semblen perdre completament.

Fins i tot les adaptacions de videojocs relativament reeixides s’enfronten a la temptació d’elevar la mirada o el ganxo dels jocs i situar-lo en una narració altrament genèrica. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft i d’altres demostren que un nom de marca pot cridar l’atenció, però l’èxit d’una pel·lícula de videojocs depèn principalment de la capacitat de la pel·lícula de satisfer-se completament independent del material d’origen. Tot i que això és normalment, i probablement hauria de ser el cas, planteja la qüestió de per què un estudi es molestaria en adaptar un videojoc?

Pregunteu a qualsevol aficionat de la sèrie Assassin's Creed què gaudeix sobre l'experiència del joc, i no serà la trama de ciència ficció dels éssers antics com els déus, ni el funcionament intern de les operacions Abstergo / Templar. El més probable és que es tracti de la travessia, la navegació per entorns urbans, el combat carregat i sobretot, la sensació de poder derivada del domini de la mateixa mecànica.

Image

I són els mateixos elements que la pel·lícula s'assegura de posar en relleu, centrant cadascuna de les regressions de Cal al voltant (en ordre), sigles furtives, combats, seqüències interrupcions, travesses i carniceria furtiva. Fins i tot hi ha la conclusió afegida de sentir-se significatiu per a la història mundial, tot i que ningú no ho sabrà mai. I el que serà una sorpresa per als nouvinguts és que el detall que vincula tan fortament l’acció de la pel·lícula amb la de l’experiència del joc … és que els nostres herois són imperfectes en la seva execució.

El mateix que garanteix que un videojoc mai estarà a l’altura de la “frescor” dels seus tràilers és el mateix que tendeix a evitar que una pel·lícula de videojocs es rasqui la picor del propi joc. A les pel·lícules d’acció o als tràilers cinematogràfics, el missatge és clar: aquests herois són els millors en el que fan. I la veritat és que els jugadors no ho són mai. Per molt temptador que pugui representar Aguilar, Maria (Ariana Labed) i els seus companys assassins com a assassins de classe mundial, la pel·lícula no perd temps en demostrar que pot ser contundida, apallissada i assassinada en pocs segons. O en el cas de les dites estrelles, capturades i encadenades a una estaca.

És probable que obtingueu opinions dissidents sobre el camí més atractiu cap a l'acció de bloqueig: execució perfecta i perfecta de l'acrobàcia o una acció més fonamental, més aguda i provocadora de contusions. Sigui quina sigui la vostra preferència, cada cas de Maria caiguda en un terrat, les cordes que hi ha sota els peus d’Aguilar que s’estan tallant, o un salt volador que acaba en un desembarcament accidentat o un lliscament proper a la mort emula el tipus d’imprevisible i imperfecta experiència de joc de la sèrie.. I mentre Michael Fassbender mai no puja accidentalment per un portell ni salta des d'un mur fins a la seva mort, els errors, les observacions i les fugides desgastades condueixen a la improvisació que ha arribat a definir Assassin's Creed (potser malgrat les millors intencions dels desenvolupadors).

Image

I a diferència dels jocs, el film abraça aquesta imperfecció. Deixant de nou l’auditori en la sort, l’enginy i la resolució de problemes darrere de les accions dels assassins, els esdeveniments que es desenvolupen configuren la nostra comprensió dels personatges, i no al revés. Dit d’una altra manera: Aguilar i Maria són capaços d’escapar d’una execució a causa de l’enginy, el pensament ràpid i l’oportunisme, tot el que l’audiència arriba a veure. En contraposició a un heroi com James Bond, la naturalesa del qual no es pot matar es mostra en la seva capacitat per escapar d'una trampa per la mort a causa de que … James Bond.

El resultat és un heroi o, en aquest cas, un heroi que s’acosta més a Die Hard que Dark Knight, i en una indústria aferrada a cada cop més superherois inabastables, immillorables, infal·libles, és un canvi benvingut.

Afegeix alguna cosa nova

Image

Fins i tot en els millors casos, quan un cineasta i un estudi busquen adaptar una història de videojocs existent al cinema amb la màxima dedicació, el fet que la història fos pensada com un videojoc és ineludible. Des d’un punt de vista creatiu, l’adaptació de la pel·lícula hauria de ser menys satisfactòria, validant la idea que la història s’explicava millor com a videojoc. I si tots els esforços haurien de demostrar-se per fer una versió cinematogràfica d'acord amb l'esperit del material d'origen, els aficionats es pregunten per què una història que ja saben era un ritme de ritme de ritme (es podria igualar la mateixa crítica contra qualsevol adaptació, realment, però la proximitat dels jocs a la data de llançament combina el problema).

No hi ha dubte que Assassin's Creed encara es beneficia d'una gran varietat de tròpes o imatges inspirades o que ret homenatge als jocs. Un criminal va revelar-se molt més important (amb un pare assassí) que torna a escoltar el protagonista original Desmond Miles, però no és una còpia de carboni (i, a causa del fonament genètic de la ficció, algunes similituds no són inevitables). Però Callum Lynch, un intern de la mort, que és testimoni dels darrers moments de la seva mare, assassinat pel seu pare, i que es va llançar de cap a un experiment genètic que esclata a la ment és una novetat. Però és on la pel·lícula explica aquesta història i la mitologia més gran de la marca que mostra el nou territori.

Image

Per a l'espectador mitjà, la revelació que els companys de la prova de Cal estan lligats a les històries de videojocs existents passarà desapercebut (és un intent de fer alguna cosa nova en l'àmbit del videojoc a les adaptacions de cinema). Però quan Cal arriba als seus propis moments clímax dins de l'Animus, el públic sorprèn tant com els aficionats veterans. Als jocs, es va demostrar que l'efecte sagnant era un efecte secundari de massa temps a l'Animus, amb el tema que al·lucinava visions experimentades a través dels ulls dels seus avantpassats. L'efecte va premiar el tema amb la mateixa 'Eagle Vision' que els assassins, però es dóna un nou propòsit a la pel·lícula.

Les aparicions inicials d’Aguilar de Nerha a l’actualitat són tractades com un efecte secundari similar de l’Animus, però a mesura que Aguilar comença a atacar Callum –munts abans que aquest últim faci aquests mateixos atacs per treballar a les guàrdies templers–, alguna cosa més intencionada s’implica.. Després de sincronitzar-se del tot amb els records ancestrals de la seva sang (ja no necessita que l'Animus li "enganqui" el cos), Cal es troba directament amb Aguilar … i no està sol.

El que ve a continuació són tots els avantpassats assassins de Cal que van seguir, repartits per diversos períodes i nacions, sortint de la mateixa memòria genètica per comunicar-se amb el seu més recent descendent. És estrany? Definitivament. Es colpeja els conceptes de ciència ficció? Teòricament, tota aquesta premissa ho fa, però sí, és un pas cap al sobrenatural, sobretot quan la mare de Cal apareix entre els que és descendent i inicia Cal a l’Ordre Assassí (amb el seu pare apareixent entre ells, confirmant que ell ha mort a mans dels templers).

Image

Un cop més, aquest moment pot ser el que desactiva fins i tot els fanàtics de la franquícia, ja que abraça exactament el mateix tipus de narració metafísica, però ho fa en busca d’emocions i de dramatúries de cor (que tindran els ulls rodats, no importa el que sigui). Però el fet que sigui una sorpresa completa, quelcom genuïnament nou a l’univers, però absolutament basat en les regles de ciència ficció establertes, significa que la pel·lícula Assassin’s Creed construeix la propietat, no simplement ho reflecteix. I aquesta idea és la que fins i tot els aficionats als videojocs encara no han de tenir en compte.

Els cineastes que adapten una franquícia de videojocs al cinema, per tal d’explicar històries que es desenvolupen al costat de les narracions del joc, que contenen personatges lligats directament a ells i que cartografien un nou territori pot ser que no siguin noves per a les versions digitals d’Ubisoft o Assassin's Creed.

Però és un objectiu prometedor per a un gran èxit de l'acció en directe, i només una de les maneres en què la pel·lícula Assassin's Creed ha mostrat el camí a seguir per a les adaptacions futures.