Entrevista Borderlands 3: una galàxia del potencial

Entrevista Borderlands 3: una galàxia del potencial
Entrevista Borderlands 3: una galàxia del potencial
Anonim

Que Borderlands 3 sigui el joc més ambiciós de la sèrie no és cap secret, de sobte saltar de Pandora a diversos altres planetes robustos, ho va fer força evident. Amb aquesta ambició arriba una narració molt més complexa, però, i els personatges que tenen l'oportunitat de créixer no només en la marca de Pandora de la supervivència demencial, sinó a través d'altres entorns. Tot i que la història de Pandora és rica i deixar-la enrere per part del joc és un risc, en realitat hi ha molt més darrere de Borderlands Lore que només un planeta, cosa que emocionarà els jugadors que busquin entendre millor l’univers que juga a les Voltes i els que no estan prou per perseguir-los.

Els aficionats ja han estat tractats amb molta comprensió sobre l'experiència de joc de Borderlands 3. Els personatges senten que són els més carregats que han estat, i ofereixen un joc únic i distint que hauria de tenir aficionats i aficionats casuals igualment satisfets. Les petites incorporacions per combatre, com lliscar durant un sprint, han fet que el posicionament sigui molt més important, tret que els jugadors vulguin córrer amb armes que cremen de totes maneres, cosa que encara funciona per aquells que han preparat un procés per remarcar-ho. La gran quantitat d’opcions presents al joc, sense oblidar la seva promesa d’uns mil milions de canons diferents, fa que les variables de Borderlands siguin tan mutables que puguin sentir-se una mica vertiginoses.

Image

Per sort, hi ha una història que aferma tot el saqueig i el tiroteig cap a una sensació d’estabilitat. Screen Rant recentment va tenir l’oportunitat d’asseure’s amb Borderlands 3 escriptors co-protagonistes Danny Homan i Sam Winkler durant un esdeveniment de visualització manual de Borderlands 3 i parlar més sobre l’univers que habiten aquests personatges, per què els Calypso Twins són com són, allò que fa que els mechs peculiars siguin tan atractius i quina Vault Hunter els hauria d'ajudar a moure's amb força.

Image

Aquest és el nostre segon o tercer manual amb el títol, per la qual cosa ja hem aconseguit les coses bàsiques. Desitjo aprofundir en una mica dels matisos del joc, així que, doncs, hem d'obtenir una mica més de les recintes [en aquest esdeveniment de previsualització]. Sembla que aquest joc té una comprensió real del llenguatge corporal. Em vaig preguntar què és el que us ofereix aquest tipus d’escriptors per a aquests personatges?

Danny Homan: Sí, hi ha alguns recorreguts fantàstics en el joc i tenim un equip mo-cap que fa, com heu dit, un treball molt bo de capturar realment persones que no siguin VO. Captar només el llenguatge de com interaccionen les persones. Això és important en aquest joc perquè la dinàmica de poder dels Calypso Twins és una part realment important de la història.

Sam Winkler: Sí, un dels passos més importants i importants quan estàvem escrivint aquests retalls i els vam portar del guió al tall de cèntims va ser el procés animat. Tenim alguns artistes de concepte realment increïbles, Erik Doescher és un geni, fa temps que està a la caixa de canvis, però fa uns fotons que demostren el que anem buscant. Ens asseiem, llegim el guió amb ell, de vegades fem una lectura en directe amb actors internament, de manera que intuïm el ritme i la seva vibració. Abans de comprometre'ns a participar en el joc, teníem un esquema detallat sobre la distància i el nostre equip de taps reals. A més, el nostre equip d’animació personalitzada és realment, realment bo, han afegit molt de caràcter a la manera en què Tyreen li dóna la mà de vegades. És molt divertit escriure coses a la pàgina i veure què en fan. Aquesta és la història del desenvolupament del joc, lliurant coses a altres equips i vegeu com expressen els vostres pensaments originals.

Quins van ser alguns dels reptes que tenia específicament els Calypso Twins? Són personatges molt estranys per escriure en un videojoc. Són personatges d'un joc que emulen altres personatges d'un joc. Quin tipus d’enfocament els adopteu i com s’estableixen com a novetats dels vilans?

Danny Homan: Bé, teníem un estrany trencaclosques al principi del procés, que sabíem que volíem que els bandits estiguessin al capdavant i el centre com a exèrcit principal en aquest joc i si heu jugat a Borderlands, Els bandolers no són la gent més organitzada del món. Són una mica massa ocupats que s’assassinen entre si per convertir-se en qualsevol tipus d’unitat cohesionada. Llavors, quan vam començar a parlar sobre el Calypso Twins Sam i jo, ens vam preguntar com: "quin tipus de personatges podrien entretenir i reunir grups tan disparats, dispars i molt violents?" I es van convertir en dos afusellats d'assassinat que van veure com passava Pandora i van dir: "M'agrada això. Vull fer contingut. Vull acostar-ho a tothom i fer créixer la nostra família. ”

Sam Winkler: A mesura que els nostres jugadors continuen jugant a través de les nostres franquícies, la gent està molt familiaritzada amb el monolític vilà que acaba de parlar-te durant trenta hores. Per tant, una de les coses més interessants sobre els califars és que hi ha dues. Podríem jugar-nos els uns als altres, no? Són germà i germana, així que es coneixen millor que ningú del món i han de confiar en els altres, però també tenen el cap i la fricció. El Tyreen és aquest gran, més gran que la diva de la vida, que només ordena l'atenció de tothom i Troy ha estat, ja ho sabeu, tant si es tracta de la seva elecció com si no, i està fent una ruta més estratègica. És el constructor de la nació. Al llarg del joc, aconseguim jugar amb això i demostrem que es produeix fricció, mostrem com s’estan ajudant els uns als altres i la dinàmica comença a canviar una mica. Va ser l'espai més divertit per jugar-hi.

Image

Tots dos heu tocat això en les vostres respostes, així que estic molt curiós: la família sembla ser molt important com a tema a través de la narració de Borderlands 3. No només per als Calypso Twins, sinó per als Caçadors de Vault també. Com va això per informar la narració durant tot el partit? Hi ha moments familiars a esperar? Veurem més la família Calypso més enllà dels bessons?

Sam Winkler: És molt astut. La família tant biològica com trobada és un fil conductor enorme. Una de les primeres coses que sentim de Katagawa a Promethea, que és el cap de fusions i adquisicions de Maliwan, i tot el que és és que "no, serem una gran empresa corporativa i serem feliços junts ”i Rhys s’allunya d’ella. Vull dir, realment no ho puc aprofundir, però hem anunciat que tornaran tant Hammerlock com la seva germana Aurelia. Al llarg de tota la nostra història arcs hem tocat el bé i el dolent de la família.

Danny Homan: Sí, la força que es pot obtenir de la família i la manera en què la família pot, molt sovint, desbaratar-se.

Doncs bé, Tyreen descriu el seu germà com un "porro" en un moment determinat. Llavors, hi ha moments en què es pot veure l'odi del germà i la germana, també?

Danny Homan: Absolutament.

Així que amb Jack hi havia aquest sentit d'un vilà que estava convençut que era un heroi. Amb els bessons, no tinc la sensació que pensin que són bons. Estan disposats a adoptar aquest gris moral. Què podríeu fer amb ells que no podíeu fer amb un personatge que estava convençut que anava bé?

Sam Winkler: És divertit. Amb un personatge que està convençut que són déus, coses com la moralitat són menys importants, oi? No crec que Tyreen pensi realment en ella mateixa en termes de bé i de mal. Ella només ho és. De manera que tot el que ha de fer o demanar a altres persones que facin al servei del que vol, és totalment correcte. És molt difícil mirar-la i argumentar que d’alguna manera no és un déu. Entre els seus seguidors i també els seus poders místics que no són gaire explicats.

Són molt temibles, des del primer aspecte que en fem.

Danny Homan: Hi ha aquest moment al pròleg on Tyreen et fa arribar i et diu: "Hola, superfan!", Et parla una mica sobre "Children of the Vault", i ella acaba amb "ets els meus seguidors número un, " Vault Thief, encara no ho sabeu. " Hi ha aquest tipus de sentit amb els Calypsos que estan construint els seus seguidors una persona a la vegada i faran tot el que calgui perquè sigui el més gran i poderós possible.

Image

També hi va haver aquesta frustració des del punt de vista del jugador, perquè quan es tracta dels calypsos durant un cicle reduït amb Lilith en la precuela és: "si fan alguna cosa heroica, podem duplicar això". I és justament aquesta situació frustrant per al jugador.

Danny Homan: Sí. Tens aquest sentit mentre jugues a través del joc que tot el que facis, tot el que diguis, es pot embalar com a contingut. Sense espatllar res, hi ha algunes maneres interessants de jugar amb la història. El vilà més terrorífic és un vilà que pot utilitzar qualsevol cosa que facis contra tu.

Sam Winkler: Sí, una narrativa armada.

Danny Homan: Qui controla la narració és un altre tema interessant del joc. Qui controla la manera en què la gent et percep i com la gent percep la resta del món.

Sam Winkler: Perquè aquesta ha estat sempre una qüestió a l’univers Borderlands. Què és un heroi i hi ha algun lloc per a ells en aquest tipus de lloc? Jo no diria que traiem línies fermes sobre això, però és una pregunta que els personatges de l'univers es fan constantment. Us heu de preguntar quan sou un caçador de voltes si esteu a la banda dreta. Per exemple, quan arribem a Prometeu ens trobem amb Lorelei. Lorelei abans era barista i ara és una guerrilla que no pot dormir, perquè la persecució dels equips empresarials la persegueixen. Quan la trobem, som com "hola, estem aquí per la volta!" i ella és com "a qui li importa el f ** k, estic intentant sobreviure!". El que passa als Borderlands no sempre és necessàriament el que us manté viu. Dret? Tothom que conegueu a les fronteres probablement hagi sobreviscut a un atac a la seva vida durant el darrer dia més o menys, de manera que qualsevol cosa que fessin per sortir d’això, pot ser una taca sobre ells o alguna cosa de què estiguin orgullosos.

Amb aquest joc podreu explorar aquests mons diferents que heu anat creant. És aquesta una oportunitat més gran per mostrar la dualitat d’aquest tipus de moral? En particular, les corporacions senten que seran protagonistes d'aquesta narració potser d'una manera que no haguessin estat a partits anteriors. Es senten una mica més directament implicats amb Rhys i la presa de possessió de Maliwan està passant.

Sam Winkler: Sí, hem posat moltes més cares i veus a moltes més empreses que mai. Crec que la gent pot haver tingut alguns conceptes previs sobre el que semblava Maliwan, o Jacobs per exemple, i crec que juguem amb això de maneres interessants.

Danny Homan: Sí, hi ha una cosa divertida que passa en aquest joc, que sembla totalment boig per dir, però: no totes les empreses no us proposen.

Image

Això em preguntava! Si anéssim a veure si hi ha una corporació que potser t’ajuda una mica en lloc de matar-te.

Danny Homan: Sí, acabaràs aliant amb Rhys of Atlas. Ha estat intentant reconstruir la corporació i per extensió Promethea, que és aquesta ciutat èpica a la franquícia de Borderlands. Aquí és on Atlas va trobar la tecnologia Eridian fa molt de temps que va iniciar la carrera d'or. Està fent el possible i, després, Maliwan acaba de venir i és una presa de possessió corporativa. La presa de possessió corporativa de l’univers Borderlands és una guerra exclusiva on un bàndol queda totalment destruït.

Sam Winkler: Diria que un tema en funcionament és que Rhys no pot tenir coses bones.

Sí, sembla ser un dels seus principals problemes. Vull dir, és un problema de Borderlands per a tothom.

Sam Winkler: No et posis massa a gust.

Dins d'aquest manual, també podrem veure un parell de visites de nous personatges de robot. Què és el que torna a atreure l'equip a aquests tipus de personatges de robot desconcertats, fora de la paret, perquè continuen venint i són tan diferents. Per què seguim tornant a aquests personatges robotitzats amb personalitats tan importants que de la vida?

Sam Winkler: Crec que quan esteu en un univers de ciència-ficció que té el concepte de robots autoconscients i que AI és només un altre lloc. A mi no m’agradaria escriure els nostres robots com a estil Siri d’una sola nota, com puc ajudar-vos a un tipus de gent. Balex és un bon exemple de la mateixa manera que no hi hauria una gràcia si no és curiós si la nau es va estavellar perquè les dues AI encarregades van entrar en una ruptura. Això era realment enganxós per nosaltres i érem com "infern, sí, això és ridícul". I ja sabeu, factors més extrems com el Ice T de fer arribar la veu a Balex també van influir. Els acabo de veure com un altre lloc de narració de contes. FL4K és un altre bon exemple. Teníem aquest meravellós art conceptual d’aquest hobo robòtic d’assassinat que només volíem justificar de la manera més divertida possible. No necessàriament volíem que fos la mateixa antiga, "la humanitat no calcula, jo passo amb els animals en lloc de tipus de coses. Convertir-los en aquest caçador sanguinari cridat a tota la galàxia per una obsessió per una personificació de la mort; no sé si és el resultat lògic, però és on vam acabar. Crea un món més vibrant.

En aquest moment, se'ns informa que tenim temps per a una pregunta més.

Oh, no, vaig tenir tantes preguntes divertides.

Danny Homan: Poseu-los tots en una única qüestió.

Sam Winkler: Sí, uniu-los.

Danny Homan: 87 paraules!

Image

D’acord, doncs, fora dels caçadors de vault: vaig a intentar fer el millor que puc - vull que em doneu la que preferiu ajudar en una baralla, ajudar-vos a moure’s i la que vós preferiria fer un acte de comèdia especial que ha de rebre bé per sobreviure a la nit.

Sam Winkler comença a aplaudir.

Danny Homan: Està bé, per la baralla de bar, definitivament vaig amb Zane, perquè aquest tipus té un clon i només pot causar estralls. A més crec que probablement pot contenir el seu licor, així que és fantàstic. Per mudar-me, he d’anar amb Moze, perquè aquest ós de ferro només ha de ser capaç d’elevar el gran cant. I què va ser l’últim?

Sam Winkler: la rutina de parada.

. A qui escolliríeu fer una rutina de parada per superar-la bé per sobreviure a la nit?

Sam Winkler: realment t'has posat en un racó.

Danny Homan: No, no ho he fet perquè diria Amara, perquè fins i tot si l’espectacle es bomba totalment, com a mínim es poden aconseguir quatre rondes d’aplaudiments.

Un ritme, després una rialla de totes les parts.

Sam Winkler: S ** t, és millor que seran les meves respostes. Lluita de barres, Moze i ós de ferro perquè l’ós de ferro té aquests punys pneumàtics que aniquilarien absolutament tothom. En moviment, heu de ser Amara, quantes caixes de U-Haul podreu aguantar amb vuit braços? Comèdia de peu, Zane, podia escoltar a Zane, o més concretament a l’actor de veu Cian Barry, podia escoltar aquest tipus de persones sense parar: m’encanta el tiet.

Perfecte Moltes gràcies.