Per què fallen les adaptacions dels videojocs (encara)?

Taula de continguts:

Per què fallen les adaptacions dels videojocs (encara)?
Per què fallen les adaptacions dels videojocs (encara)?

Vídeo: Joaquim Sagalés: "Encara no hem trobat l'animal per provar la vacuna de la Covid" - Els Matins 2024, Maig

Vídeo: Joaquim Sagalés: "Encara no hem trobat l'animal per provar la vacuna de la Covid" - Els Matins 2024, Maig
Anonim

El 1993 es va llançar Super Mario Bros., la primera pel·lícula cinematogràfica en acció en directe basada en una franquícia de videojocs. La pel·lícula va ser una bomba de taquilla, amb una magnífica quantitat de 20 milions de dòlars amb un pressupost gairebé 2, 5 vegades més gran. En les dècades posteriors a aquesta debacle, ens desentenem en informar que no ha canviat gaire.

Tot i que hi ha hagut èxits intermedis, les pel·lícules basades directament en videojocs no han sortit a la taquilla o han rebut recepció de fans i crítics. Fins a la data, l’èxit nacional més gran en aquest terreny és Lara Croft: Tomb Raider del 2001, que va obtenir 131 milions de dòlars sòlids i va ajudar a rebotar la seva estrella ascendent, Angelina Jolie, directament a la llista A. Tot i això, fins i tot l’èxit de la pel·lícula es desprèn d’una anomalia a la vista posterior, ja que la seva seqüela, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, només va aportar la meitat de diners que el seu predecessor.

Image

El 2016 va aportar ni més ni menys que cinc pel·lícules basades en videojocs. Excloent Kingsglaive: Final Fantasy XV que no va rebre un llançament ampli, que deixa Ratchet & Clank, Warcraft, The Angry Birds Movie i Assassin's Creed. D’aquests, Ratchet & Clank era una bomba directa; Warcraft va intentar salvar la cara fent desaprofitar la seva presa internacional dels seus nombrosos números nacionals, i encara és massa aviat per saber si Assassin's Creed resultarà ser un èxit nacional de 100 milions de dòlars, però les seves probabilitats estan a l’aire. Es preveu guanyar només 30 milions de dòlars durant el cap de setmana de Nadal i, amb la crítica crítica que rep, la pel·lícula pot no aguantar gaire temps, sobretot contra la competència com Passengers, Why Him ?, i el continuat domini de Rogue. Un. De les pel·lícules de videojocs del 2016, només Angry Birds, de totes les coses, pot afirmar que és un tipus d’èxit financer digne, guanyant 107 milions de dòlars a l’interior amb un modest pressupost de 73 milions de dòlars.

Per què Hollywood ha estat incapaç de penetrar al mercat en les adaptacions de videojocs? Per què van tenir èxit Angry Birds i Tomb Raider mentre van fallar Warcraft i Assassin's Creed? Anem a aprofundir i busquem la resposta a la pregunta: Per què fallen les adaptacions dels videojocs (encara)?

Consens crític catastròfic

Image

En poques paraules, les crítiques no han estat amables amb les pel·lícules basades en videojocs. A partir d'aquest escrit, Assassin's Creed s'assegura amb un 20% poc impressionant sobre Rotten Tomatoes. De fet, a tot el lloc, la pel·lícula més basada en videojocs és Final Fantasy: The Spirits Within, de 2001, que té només un 44% d’aprovació. Una tendència recent ha estat situar qualsevol pel·lícula de videojocs donada com la "primera" gran pel·lícula de videojocs. El 2015, els productors de Hitman: l’agent 47 van afirmar l’atrevida afirmació que seria el que es podia emmagatzemar i aconseguir una aclamació crítica i comercial … No va ser el primer a tenir aquestes aspiracions tan altes i, certament, no ho farà. no ser l'últim. No obstant això, Hitman: l'agent 47 no va aconseguir fer un banc digne a la taquilla i va ser reduït amb només un 8% sobre Rotten Tomatoes. Tot i que la pel·lícula està construint un culte lleuger a causa de la seva acció dura de R (dels directors de John Wick, que va treballar a la segona unitat aquí), certament no va ser que el canviador de jocs ho esperava.

El 2016, aquesta mateixa narració va interpretar tres vegades amb Ratchet & Clank, Warcraft i ara Assassin's Creed. Ratchet & Clank tenien un truc únic, que era que es llançava (gairebé) al mateix temps que un nou joc de la sèrie. Junts servirien com a remodelació de la història del joc original del 2002, però amb visuals i jocs moderns. Malauradament, mentre el joc va tenir una bona acollida, la pel·lícula es va estavellar i es va cremar a la taquilla, i se situa a un reduït 18% a Rotten Tomatoes. Ratchet & Clank es va produir amb un pressupost de només 20 milions de dòlars, per la qual cosa va ser tancat, no es tracta d'una repetició del desastre financer que va ser Final Fantasy: The Spirits Inside, que va obtenir només 85 milions de dòlars a tot el món amb un pressupost de 137 milions de dòlars.

De la mateixa manera, les participacions van ser molt més elevades per al Warcraft, que va tenir un pressupost de producció i màrqueting amb èxit, que gairebé no va poder desvincular-se, fins i tot tenint en compte el seu inesperat èxit a la Xina, on va acumular 220 milions de dòlars., o més de 4, 5 vegades la seva presa als Estats Units. Si les projeccions actuals per a Assassin's Creed es mantenen, també dependrà de les brots a l'estranger per justificar el cost de les seqüeles futures.

Falta d'esforç

Image

No és cap secret que moltes de les pel·lícules de videojocs fins ara siguin efectius econòmics de qualitat B. Els pressupostos solen ser baixos, el talent que hi ha darrere de la càmera sovint no té relació amb altres tarifes de gènere i els estudis no estan interessats a capturar el que va fer que els jocs fossin especials, fins i tot aquells que eren madurs per a la grandesa cinematogràfica. Agafeu Max Payne per exemple. Un dels jocs d’acció més estimats de tots els temps, Max Payne i els seus dos seqüeles van confiar en una narració ajustada i sense personatges ben escrits, a més de l’acció de bala i el joc d’inspiració inspirat en John Woo.

Un dels aspectes més inquietants del joc va ser l'efecte de la droga, Valkyr. Quan a Max se li dóna una dosi de la coacció diabòlica, entra en seqüències de somni surrealistes que s’endinsen en els aspectes més interiors del seu inconscient. Les seqüències dels somnis en els jocs són èxits magnífics en l’escriptura i en el llenguatge visual i, segurament, haurien pogut traduir-se bellament en pel·lícules … En canvi, la pel·lícula malgasta el concepte convertint els efectes de Valkyr en ser assetjat per les criatures de dibuixos animats CGI estàtiques. És gairebé com si algú darrere dels escenaris de la producció suposés que Max Payne, independentment de les seves arrels en el cinema noir i el drama psicològic, seria més fàcil de vendre al públic dels jocs si inclogués elements CGI intrusos. Al cap i a la fi, els videojocs són gràfics per ordinador, de manera que les pel·lícules necessiten criatures CGI superflues, oi? El fet que aquestes pel·lícules estiguin basades en jocs sovint es produeix com a un obstacle, més que no pas un avantatge, per al producte final.

Malauradament, atesa la manca d’èxits financers en el gènere de pel·lícules de videojocs, és difícil discutir contra la vacil·lació dels productors de pel·lícules a l’hora d’abocar centenars de milions a aquestes pel·lícules. Juntament amb dubtes d’alt perfil com Warcraft (pressupost: 160 milions de dòlars) i Príncep de Pèrsia (200 milions de dòlars), hi ha projectes encara més baixos que no han pogut pagar els seus resultats. Els dos intents de la pel·lícula de Hitman no van fer res, com ho va fer l’híbrid d’acció de terror Doom, i l’esmentat Max Payne, per no dir res de dubtes clàssics dels anys 90 com Street Fighter i Double Dragon. Les pel·lícules de videojocs són una forta venda a Big Hollywood, i es necessitarà un èxit incontestable i bona fe per canviar aquest status quo.

Assassin's Creed's Marketing Blues

Image

Assassin's Creed va protagonitzar una gran quantitat d'èxit, que canviaria el panorama de les pel·lícules basades en jocs. Està establert en la continuïtat dels jocs, en lloc d’una adaptació de qualsevol títol específic de la sèrie, i té un gran potencial per ampliar l’atractiu de la marca, especialment als no jugadors. Malauradament, el primer tràiler va enviar missatges diversos. Unir la impressionant imatge de l'Espanya del segle XV i les sensibilitats decisivament analògiques de l'època amb la música electrònica de Kanye West va ser una opció estranya, per dir-ho suaument. Altres tràilers i llocs de televisió van fer poc per apel·lar a qualsevol que no coneixés la mitologia fonamental de la franquícia, que van lluitar per explicar plenament la funció de l'Animus o la guerra dels eons entre Assassins i templers. Independentment de la manera com la pel·lícula final va abordar aquests elements, el departament de màrqueting va deixar definitivament la pilota a l’hora de vendre Assassin's Creed a públic general i no va fer res creatiu o innovador en un gènere basat en la creativitat i la innovació. Curiosament, es tracta del mateix estudi que va guanyar l’estudi per haver empenyut el sobre a la comercialització de Deadpool a principis d’aquest any, una pel·lícula la protagonista de la qual també és la seva productora.

En les entrevistes, el repartiment i la tripulació van treballar per esforçar-se per assassinar Assassin's Creed com a primera gran pel·lícula de videojocs, i el talent va implicar confiança; grans protagonistes com Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons, i Michael K Williams, i el director Justin Kurzel, van donar lloc a la seva impressionant adaptació de Macbeth, protagonitzada per Fassbender. Malauradament, el màrqueting es va conformar amb "Videojocs! Dubstep! CGI Eagle! Weird Animus Claw!" i el circuit de premsa era massa tradicional i no s’inspirava, guanyant poc foc i atenció.

Mentrestant, un dels remolcs més grans de la memòria recent va ser el de Transformers: The Last Knight. Aquest tràiler presenta una narració realitzada per Anthony Hopkins, que descriu el conflicte entre l’home i les màquines alienígenes, mostrant imatges d’escenes de batalla al llarg dels segles, culminant en un malvat Optimus Prime batent el quitrà de Bumblebee. No podem dir quina representació són aquestes grans imatges de la pel·lícula final, però és certament el tipus de teaser èpic i provocador que és ideal per connectar-se amb tot tipus d'espectadors. És curiós, ja que bàsicament s’entén que Transformers és gran, fort i mut, mentre que Assassin’s Creed té un potencial intel·ligent cerebral i intel·ligent, i els seus respectius tràilers són exactament el contrari del que hauríem esperat de les dues franquícies.

Assassin's Creed va ser així l'any passat

Image

Es necessita temps per fer jocs i pel·lícules, i Hollywood no vol saltar-se al carro de videojocs fins que no sigui un èxit demostrat. I passarà eventualment, i quan ho faci, hi ha molts, molts guions i drets a Hollywood que només esperen la llum verda.

El primer joc de Max Payne llançat el 2001, i la seva seqüela va caure el 2003; la pel·lícula de Hollywood llançada el 2008, enmig de la bretxa de gairebé deu dècades entre Max Payne 2 i Max Payne 3, que finalment va veure la llum del dia el 2012. Així mateix, la propera pel·lícula Tomb Raider, protagonitzada per Alicia Vikander i Walton Es preveu que Goggins es presenti el 2018 a partir del joc Tomb Raider del 2013, que tindrà cinc anys per a aquest moment. Tant de bo, l’encarnació de videojocs de Lara Croft encara sigui rellevant a partir d’aleshores, i no enmig d’un altre nou desacord / reinici (el títol del 2013 va ser el tercer dur reinici del personatge des del debut del 1996).

El primer joc Assassin's Creed llançat per a Playstation 3 i Xbox 360, el 2007. Després del seu èxit massiu, l'editorial Ubisoft va voler convertir AC en una franquícia anualitzada, amb títols publicats cada any des del 2009 fins al 2015. Tot i això, a causa de la llei de rendiments disminuïdors, títols recents com ara AC: Unity o AC: 2015: Syndicate no es venia tan bé com s’esperava i han estat cridats pels crítics pels seus cicles de desenvolupament precipitats i narracions estàtiques. Sàviament, Ubisoft va decidir donar un descans a la sèrie en lloc de cremar la marca a terra, optant per no llançar un joc el 2016, donant la possibilitat a la franquícia de respirar i recuperar un rellançament més gran i millor el 2017 o fins i tot després. A més, una aturada com aquesta permet als fanàtics de la sèrie l’oportunitat de submergir-se en els jocs que van faltar a l’interim.

L’únic problema és que ara no hi ha cap joc per llançar al costat de la pel·lícula i la pel·lícula s’estrenarà aparentment en una finestra de temps en què l’interès per la marca és sens dubte en un mínim constant. Assassin's Creed és un univers multimèdia, repartit per jocs, còmics, novel·les, sèries web i, fins i tot, fins i tot pel·lícules. El 2016, la marca Assassin's Creed és com a mínim rellevant des que va començar la franquícia, i a la pel·lícula li falta una sinergia multimèdia que hauria d’arribar de forma natural a una franquícia com AC. Molts defensarien que una pel·lícula com aquesta s’hauria d’haver estrenat fa tres o quatre anys; al cap i a la fi, fins i tot l'original del 2007 va assenyalar el 21 de desembre del 2012 com a data del final de la franquícia. Per a molts, la data d’estrena de la pel·lícula del 21 de desembre, però quatre anys eliminats, és massa poc, massa tard. A partir dels resultats de la taquilla projectats de la pel·lícula, és difícil discutir-los.

El futur

Image

Les seves intencions eren pures, però sembla que Assassin's Creed caurà víctima de la situació que va intentar desafiar. Potser fer una pel·lícula de videojocs és com forçar un clavilló quadrat a un forat rodó; els jocs són jocs i les pel·lícules són pel·lícules, i així és així. Pot ser.

Però només tindrà un èxit de temps en què les pel·lícules de videojocs es desenganxin de la manera com van fer les pel·lícules de còmics al final del segle amb X-Men i Spider-Man. Per tant, Warcraft no va ser tan reeixit. Sembla que Assassin's Creed tampoc serà el mateix canviador de jocs. Però potser la primera pel·lícula de videojocs èxit a la vorera. El 2018 veurà la sortida del Tomb Raider reboot, així com Dwayne Johnson a Rampage, basat en el maldestre títol d'arcades d'èpoques passades. Després d’això, tenim Minecraft i Uncharted.

Potser es cauran tots a la cara. Però potser un d’ells esclatarà i es convertirà en l’èxit massiu que inspira un moviment de pel·lícules de grans pressupostos, basades en jocs, pensades; Les pel·lícules que no pretenen aprofitar els seus estimats materials d'origen per obtenir una bona rapidesa, sinó que s'esforcen a fer una experiència sòlida que es pugui mantenir en els seus propis peus, independentment de les connexions dels videojocs. Potser és només un somni de pipa, però pensem que només és qüestió de temps abans que passi; de qualsevol manera, és una aposta sòlida que Hollywood no deixarà d’esclafar-se fins que no tingui l’or de taquilla.