15 Regles per a Dungeons & Dragons que no tenen sentit

Taula de continguts:

15 Regles per a Dungeons & Dragons que no tenen sentit
15 Regles per a Dungeons & Dragons que no tenen sentit

Vídeo: Mary Flanagan and José Luis de Vicente. New Perspectives on Digital Leisure 2024, Juliol

Vídeo: Mary Flanagan and José Luis de Vicente. New Perspectives on Digital Leisure 2024, Juliol
Anonim

Quan Dungeons & Dragons es va crear per primera vegada, existia com un joc que utilitzava petites unitats formades per personatges de fantasia, més que grans exèrcits basats en conflictes de la vida real. A mesura que el joc anava creixent, els dissenyadors ara havien de desenvolupar les regles per a tot el que pogués succeir.

S'inclouen regles per ofegar-se, caure, disparar, fam, impressionar a les persones en situacions socials, temps de construcció i la rapidesa amb què es pot moure un vaixell en un dia. Havien de lligar totes aquestes regles als rotlles de daus i fer-les equilibrades. Tot i això, a la majoria dels jugadors no els importa si aquestes regles tenen sentit o no.

Image

Hi ha hagut moltes vegades que els dissenyadors de jocs com Dungeons & Dragons han hagut de llançar el sentit comú per la finestra per tal d’equilibrar el joc. També hi ha hagut moltes ocasions en què es van escriure regles només per enganxar els jugadors i assegurar-se que pateixin el màxim possible.

Avui estem aquí per veure les opcions de regla més desconcertants i insignes que es van fer oficials a Dungeons & Dragons, des de la possibilitat de sobreviure sent llançat d'una nau espacial fins a la trampa més cara de la història de la ficció (que podríeu fer amb una pala i algunes fulles a la vida real).

Aquí teniu les 15 regles de Dungeons & Dragons que no tenen sentit !

15 Caure d'una torre tracta la mateixa quantitat de danys que cauen de l'òrbita

Image

Caure a la mort és un perill comú per a un aventurer. Això es deu a la gran quantitat de trampes que podran topar. Això no vol dir res de les estructures altes que sovint hauran de pujar durant les aventures, que inclouen coses com torres, estàtues, muntanyes, arbres i monstres realment grans.

A la 3a / 3.5a edició de Dungeon & Dragons, resulta que la caiguda no és tan mortal al cap i a la fi. Això es deu al fet que hi ha un líquid sobre la quantitat de danys que podeu provocar la caiguda. La quantitat màxima de dany que podeu suposar és de 20d6, que és el que passa després de caure dos-cents peus.

Aquesta tapa de dany significa que teòricament podria sobreviure a una caiguda lliure de l'òrbita. La quantitat mitjana de dany que patiria és d’uns seixanta punts d’èxit, que pot sobreviure molt a un personatge de nivell mitjà.

14 L'encís de la foscor pot il·luminar una habitació

Image

Una aventura de Dungeons & Dragons sovint obligarà els jugadors a viatjar a llocs que estan envoltats de tenebres. Això vol dir que hauran de trobar fonts de llum per poder veure-les, que poden incloure encanteris o contractar un noi per subjectar una torxa.

És possible utilitzar màgia per apagar la llum i cobrir una zona en la foscor. L’encanteri més popular per fer-ho és Foscor, que fa que un objecte vessi una foscor màgica que envolta una zona de vint metres.

L'encanteri de la foscor és realment més brillant que una zona sense fonts de llum. Això es deu al fet que la descripció ortogràfica la descriu com a "il·luminació amb ombra" que és un pas més brillant que la foscor total. Encara es pot veure tècnicament a la gent que es troba dins d’un encanteri de Darkness, mentre no estaria en una zona de tenebres naturals.

13 Nivells d’obtenció poden fer-vos més febles

Image

Moltes de les regles esmentades en aquest article són de les anteriors edicions de Dungeons & Dragons. La iteració actual del joc és la cinquena edició, que ha tingut una gran acollida entre els aficionats. La darrera edició de Dungeons & Dragons ha combinat els millors elements de la tercera i quarta edició en una cosa que diverteix molt.

Dit això, els dissenyadors van complir les regles per obtenir nous punts d’èxit a l’altura del nivell. La tercera edició de Dungeons & Dragons tenia una regla que afirmava que sempre guanyàveu almenys un punt d’èxit en el nivell d’anada. Això va impedir que els personatges amb una puntuació de Constitució baixa perdessin salut.

La darrera edició va eliminar aquesta regla, cosa que significa que un personatge amb una pena de la Constitució que obtingui un 1 pels seus punts d’èxit ara pot tenir menys salut quan s’alça.

12 Nova pèrdua de la memòria professional

Image

Un dels avantatges de jugar a un demihuman a la 2a edició de Dungeons & Dragons era que tenien un munt d’opcions a l’hora de fer un multiclassing. Això significava que podrien obtenir els avantatges de tenir diverses classes, però guanyaven punts d'experiència a un ritme molt més lent, ja que havien de dividir-los entre ells.

Els humans tenien la capacitat de doble classe, cosa que significava que podien abandonar la seva classe de personatge actual i començar al nivell 1 com a nova classe. Si ho feien, perdrien totes les habilitats de la seva classe anterior fins que la seva nova classe va igualar el nivell de l’antiga.

Això vol dir que un poderós bruixot oblidaria immediatament l’ús de la màgia si decidissin agafar una espasa i convertir-se en guerrer. Tanmateix, de sobte recordarien com utilitzar la màgia després d’uns quants anys de lluita.

11 gats poden matar al comú

Image

Qualsevol que hagi posseït alguna vegada un gat probablement ha guanyat uns rascades en el seu temps. Això es deu al fet que de vegades els gats passaran a la modalitat d’atac i intentaran assassinar els turmells sense cap raó aparent.

Us ha d’agrair que no visqueu en cap de les configuracions de Dungeons & Dragons, tot i que, ja que un gat pot matar-vos prou ràpidament a les terres de Faerun, Krynn o Oerth.

Les estadístiques d’un cascat comú li donen tres atacs per torn (dues urpes i una picada) que fan un mínim d’un punt de dany cada una. La vostra persona normal (persona sense classe de caràcters) té 1d4 punts d'èxit i no té bonificacions per millorar els seus punts.

Això vol dir que hi ha una bona probabilitat que un gat mati un humà habitual si els tres atacs arriben a la vegada.

10 És més difícil enganxar-se i moure's del que és llançar encanteris

Image

A Dungeons & Dragons, la possibilitat d’esdevenir assistent està relacionada amb la vostra estadística d’Intel·ligència. Per poder emetre un encanteri, la puntuació d'Intel·ligència ha de ser de 10 + el nivell de l'encanteri. Això significa que cal tenir una puntuació d’Intel·ligència de 11 per poder emetre encanteris de primer nivell i una puntuació d’Intel·ligència de 12 per poder emetre encanteris de segon nivell.

Les classes marcials generalment no necessiten la estadística d’Intel·ligència tant com ho fan els mags. L’excepció d’això es presenta en forma de certes gestes.

La gesta de Combat Expertise us permet efectuar una penalització als vostres rols d’atac a canvi d’un bonus a la vostra classe de cuirassa. Necessiteu una puntuació d’Intel·ligència de 13 per poder agafar-la. Això vol dir que és més difícil lluitar defensivament que és llançar els dos primers nivells de màgia.

9 La paraula santa no és tan santa

Image

Un dels encanteris clergues més poderosos de Dungeons & Dragons es diu Holy Word. Es tracta d’un encanteri que permet parlar una sola paraula en l’idioma dels cels, tan potent que pot fer mal físicament als éssers del mal.

Una sola paraula santa té el poder de desterrar els dimonis i els diables de nou al seu avió, mentre que assassina els éssers malvats amb un nivell de caràcter inferior al clergue.

Heu de tenir molta cura amb què i quan realment emeneu la paraula santa. Això és degut a que afecta a totes les criatures "no bones". La persona mitjana d’un món de Dungeons & Dragons es classifica com neutra, ja que no són paragons ni justícia ni esquemes dolents: només són persones que intenten viure la seva vida, de manera que la paraula santa els afectaria.

És possible que un clergue que llanci la paraula santa dins d'una ciutat massacri a tots els civils innocents a menys de quaranta metres de la roda.

Només els hereus utilitzen espases (però el trauma contundent és aprovat per Déu)

Image

Els clergues es consideren encantadors primaris de la mateixa manera que els bruixots, però no tenen molts dels encanteris més intensos dels seus cosins arcans. Els clergues generalment no tenen molts encanteris d’atac i el que pocs aconsegueixen solen limitar-se a treballar només en dimonis o morts no morts.

Per fer que els clergues semblin més impressionants, se'ls va donar la possibilitat de portar qualsevol armadura que desitgessin sense que això afectés els seus encanteris. Els mags es queden enganxats amb robes fines, ja que qualsevol cosa més pesada pot afectar la seva capacitat d’utilitzar màgia.

El requisit més estrany per interpretar un clergue que va aguantar durant les anteriors edicions de Dungeons & Dragons era el fet que només podien utilitzar armes contundents. Això va estar relacionat amb una explicació sobre no poder treure sang. Bateu el crani del vostre oponent amb un martell va anar bé …

7 Les regles de classe xenòfoba

Image

Les races demihuman de Dungeons & Dragons acostumen a viure molt més temps que els seus cosins humans. Els nans, els elfs i els gnoms poden viure durant segles abans que morin de causes naturals. Això va plantejar la qüestió de per què el món no era governat pels demihumans d’alt nivell, ja que tenien tot el temps al món per guanyar nivells i adquirir tresors.

La segona edició de Dungeons & Dragons va intentar respondre això aplicant límits estrictes a les classes que els demihumans podrien escollir i donant-los taps de nivell inferior als humans.

Això va crear moltes normes estranyes que no tenien sentit. Els elfs i els gnoms no podrien convertir-se en bards, malgrat que se'ls descriu com els més màgics i amb la música de les curses, mentre que els nans no podrien convertir-se en paladins, tot i que estan obsessionats amb l'honor i l'estat de la llei.

6 Una dama ho va fer amb un tornado / una marea / infern / la cosa

Image

És possible gairebé qualsevol combinació de races per criar i crear descendència híbrida en Dungeons & Dragons. L’exemple més bàsic d’aquestes són mig-elfs i mig-0rcs.

Les coses es fan molt més tòpiques quan t’adones que els humans podem criar amb dracs, fades, àguiles gegants, dimonis, diables, àngels, merfolk, seques i mefits. L'espècie humana segur que es mou.

L’exemple més estrany d’una descendència híbrida són els elements elementals. Els elementals són criatures formades a partir d’un dels quatre elements clàssics (aire, terra, foc i aigua) que podeu convocar a la batalla.

A través d’alguns mitjans màgics desconeguts, és possible que una dona tingui relacions amb una criatura que és essencialment un tornado gegant, un infern furiós, una onada de marea o una tonada de roca en forma d’home i s’impregnés d’ells..

5 El verí "agradable"

Image

L’ús de verí mortal a Dungeons & Dragons es considera covard i malvat. La capacitat d’aplicar el verí a una arma sense fer-te mal per error és una de les característiques més primeres que han adquirit les dues classes més malvades de la Guia de Màsters de Dungeon: l’assassí i el guarda negre.

Hi havia una vegada un llibre publicat per a la 3a edició de Dungeons & Dragons anomenat The Book of Exalted Deeds. Aquest llibre tracta una gran quantitat de qüestions morals superiors que els jugadors ignoren. També contenia una secció sobre "Ravages" que és essencialment verinosa … però més bonica.

Els rebots es creen a partir d’elements sants i es poden aplicar a les armes de la mateixa manera que pot el verí. S'utilitzen danys lents i dolorosos a l'enemic quan s'utilitzen. Els avaries no afectaran la vostra alineació, perquè no són enverinats tècnicament, tot i que funcionen de la mateixa manera.

4 La classe Cavalier està formada per Leeroy Jenkins

Image

La versió original de Unearthed Arcana que es va publicar per a la primera edició de Dungeons & Dragons va afegir algunes noves classes que eren o bé hilàriament dolentes o increïblement desbordades.

Una de les noves classes introduïdes a Arcà desenterrat era el cavaller. Es tractava que eren cavallers fortament blindats de la classe noble, que es consideraven alts i honorables per una falta.

La classe de cavallers tenia algunes poderoses habilitats, però eren inútils davant d’una de les regles que havien de complir. Els cavallers sempre havien de combatre, per molt que fossin els enemics o per molt que fossin ells.

Els cavallers tenien l’honor de carregar directament al monstre més gran i desagradable del camp, per molt escassa que fos la seva possibilitat de supervivència. S'inclouia els civils innocents que s'aconsegueixin.

3 Els wagoners

Image

Les armes màgiques són una visió comuna en la campanya de Dungeons & Dragons. No passarà gaire temps perquè els jugadors trobin armes de signatura que utilitzin en la batalla.

És possible utilitzar una arma improvisada en combat, com ara una ampolla o una cadira, però els danys solen ser bastant baixos. El llibre anomenat Complet Guerrer proporcionava una taula que augmentava els danys que podia causar una arma improvisada, depenent del pes del producte. Si prèviament heu afilat l’element, heu reduït a la meitat el pes sense reduir el dany.

En sortir d’aquesta taula, és possible que un personatge amb 15 Força (o superior) pugui afilar un vagó i utilitzar-lo efectivament en la batalla. Podríeu sancionar les vostres possibilitats de colpejar, compensades amb els danys del modificador de força 5d6 + que patiríeu amb cada cop.

Els exèrcits són més econòmics que l'alquímia

Image

Una de les queixes sobre la 3a edició de Dungeons & Dragons és que els encantadors ràpidament es queden sense màgia a nivells baixos. Això vol dir que s’han d’amagar mentre els guerrers reals lluiten.

Hi ha certs ítems creats per l’alquímia que poden utilitzar els encantadors per mantenir-se efectius més temps en combat. S'inclouen coses com el foc d'alquimista, que influeix en 1d6 danys i pot provocar un incendi, o la bossa de llengüetes, que esprai una substància semblant a la cola a tot arreu que pot provocar enemics.

El problema d’aquests articles és el seu preu: el foc d’alquimista costa vint peces d’or mentre que una bossa d’entrepans costa cinquanta peces d’or. És realment més barat contractar soldats entrenats que comprar un d’aquests articles, ja que costen tres peces de plata al dia. Es considera que un centenar de peus es troba igual que cent cinquanta soldats.